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SPAC #17

Junio - 2002

Editor migratorio: dhan <dhan@interlap.com.ar>
En este número colaboran: Urbatain, Baltasar 'El Arquero', KRAC, Jarel, Kifcu, Radio Marte Libre, Usagi y Xalons.
Asistente de correcciones: Morgul.

Web de SPAC http://usuarios.lycos.es/SPAC

índice

Editorial

Noticias

Artículos:
'Textos "polivalentes", y textos fragmentados complementarios o textos "dinámicos", por Jarel.

'El Diccionario del Aventurero Rencoroso' (III), por KRAC.
'El Arte de la Aventura' (II): Capítulo 46, Breve historia de las Aventuras Conversacionales inglesas (II), traducido por KRAC.
'Cuaderno de Bitácora', por Usagi, el Amanuense Desbocado.
'Los newbies y el parser ideal', por Kifcu.
'Hablando con propiedad', por Kifcu.

Comentarios:
'Vengador, la Senda del Tigre ', por Urbatain
'Whitman Day' (tercera parte) por Baltasar 'El Arquero' .
'La Chapuza Galáctica', por Radio Marte Libre.
'I MiniComp' (I), por Xalons.

Soluciones:
'Vengador, la Senda del Tigre (I)', por Urbatain.
'Whitman Day' (tercera parte) por Baltasar 'El Arquero' .
'La Chapuza Galáctica', por Radio Marte Libre.



editorial

Esta editorial es de las que casi se escriben solas. Vaya pedazo de fanzine. Es increíble ver cómo la gente se vuelca en "preservar" el mundillo de la Aventura Conversacional con vida, y poco a poco se va consiguiendo. Este mes ha sido de vértigo en la lista de correo, de proyectos que se han empezado, de ideas que han surgido, de promesas que se lanzan al viento... El terreno está bien regado y ahora lo que hace falta es que empecemos a ver frutos pronto. Ya lo digo Urbatain en una de sus súbitas apariciones: queremos juegos, el parser casi nos da igual. Hasta los linuxeros están dispuestos a hacer esfuerzos para jugar cualquier aventura.

Este número hemos cambiado de logo. El caso es que un dibujo de internet me inspiró para hacerle un par de cambios y renovar un poco la imagen del fanzine. El apreciado caballero de Radastan que tan buen servicio nos ha hecho estos meses no desaparece y lo guardamos al fondo del fanzine, como trigo limpio.

Poco más puedo añadir, este fanzine habla por sí mismo. El próximo número será el último antes de que el verano nos obligue a descansar por vacaciones, por lo que si te animas después de leer estos magníficos comentarios a escribir algo no dudes en colaborar, muchas gracias a todos los que habéis hecho de éste un gran número.

dhan

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noticias


Lista de correo para reanimar el MUD
Uto ha creado una nueva lista de correo con el fin de darle un empujoncillo al decaído MUD. Además de debatir sobre cuestiones relacionadas con su programación, se tratarán cuestiones relacionadas con argumentos y contenidos que se desarrollarán dentro de él. Para inscribirte, solicita tu alta en esta dirección: http://groups.yahoo.com/group/mundocaad

Concurso de Aventuras Gráficas en HERMES
Jordi Pérez, autor de Hermes, un creador de aventuras gráficas para Windows ha convocado el ´Primer concurso de aventuras gráficas Hermes´ con premios sustanciosos en las cuatro categorías del concurso, que suman un total de 250 euros. Hay de plazo hasta final de año, por lo que no es tarde para aprender a usar este parser. Más información en su web: http://personal.readysoft.es/coding/hermes/

Aetheria, nuevo parser en desarrollo
Se encuentra en desarrollo un nuevo parser, llamado AGE (Aetheria Game Engine) ya que su autor, Axman, pensaba en principio que fuera el núcleo de un juego llamado Aetheria. Se está programando en Java y está orientado a Objetos, con especial atención a componentes tipo rol. Más información en su página: http://aetheria.irreality.org

Contenidos del CD Aventurero de KRAC en CAAD
El nuevo archivero, nuestro amigo KRAC, recopiló el año pasado un cd con gran cantidad de temas aventureros y similares. Desde hace poco encontrarás en la lista de descargas del CAAD varios ficheros que contienen un interesante resumen de las listas de correo, para rememorar o vivir por primera vez, interesantes debates. Si te interesa el CD completo, el autor lo intercambia a un precio más que razonable: ninguno, tan sólo unos sellos para facilitar el envío.

Nueva versión de Frotz para Windows
David Kinder ha sacado una nueva versión de Frotz para Windows, orientado principalmente a realizar juegos basados en la máquina-Z con gráficos y sonidos, ya que permite Blorb 1.1. Además, permite jugar a los ficheros de la versión Z6. Más información en su web: http://www.d.kinder.btinternet.co.uk/

Adrift, parser inglés, alcanza la cuarta versión
Acaba de aparecer la versión 4.00 del parser anglosajón Adrift, uno de los más populares. Entre las mejoras que incorpora, se encuentra el soporte de ficheros en MP3 y un mejorado simulador de combate y movimiento. Más información aquí http://www.adrift.org.uk/ Su entorno visual de desarrollo es bastante atractivo y merece que le eches un vistazo http://www.jcwild.pwp.blueyonder.co.uk/screen.html [Dhan]

Ifcomp 2002 convocada
El concurso por excelencia del mundo anglosajón acaba de abrir sus plazos para la convocatoria de este año, que vuelve a organizar Stephen Granade. En las bases han añadido un nuevo punto rechazando la entrada de juegos traducidos, después de la polémica descalificación el año pasado de Shattered Memory presentada por Andrés Viedma o su alter ego, el trigo limpio Akbarr. Más información en su web: http://ifcomp.org/

Generador de localidades para Inform
DEF ha desarrollado una sencilla pero eficaz herramienta para generar código de localidades, objetos, el modulo principal o el comando para autocompilar, para Inform a partir de JavaScript. Recomendado para principiantes. Puedes echar un vistazo en esta web: http://www.terra.es/personal2/mbubble/aventura/inform/wizard/index.html

Visita guiada a la cueva ´original´
La web norteamericana de Parques Nacionales ha incorporado recientemente una visita guiada con ilustraciones a la Cueva Mammoth, que posteriormente daría origen a la primera aventura conversacional de la historia, ´Adventure´ de Crowther y Woods, en la que a su vez se inspiró la Aventura Original. En esta página puedes navegar por la cueva al estilo de un juego de elige tu propia aventura http://www.nps.gov/maca/Tour1.htm

Concursos:

3ª NanoComp
La tercera edición de la NanoComp regresa este año más madrugadora que nunca. Ya pueden enviarse aventuras a la organización, que cierra el plazo el no tan lejano 15 de agosto. El año pasado tuvimos alguna aventura participando desde primera hora, por lo que esperamos disfrutar pronto de nuevas creaciones. Más información, y las bases completas en http://www27.brinkster.com/nanocomp3

ESDAcomp (El Señor de los Anillos Comp):
http://es.geocities.com/tcompe2002/esdacomp2002.htm
Una competición temática sobre juegos basados en la tierra media de J.R.R. Tolkien. El plazo de recepción se ha aplazado hasta el 24 de Noviembre, más motivo para que puedas presentar un juego. ¡Anímate!
Fecha límite de entrega: 24 de Noviembre de 2002 a las 12 de la noche en el meridiano 0.

Concurso de juegos de Spectrum
Los nostálgicos están de enhorabuena ya que Radastán a través de la web de bytemaníacos ha convocado un concurso de juegos en Spectrum, en el que pueden participar, cómo no, conversacionales. Las bases establecen cuatro categorías. Más información en http://www.redeya.com/bytemaniacos/concurso.html

¡Necesitamos colaboraciones!
Necesitamos tus artículos para seguir mejorando. Puede ser un breve comentario, algunas pistas para solucionar un juego sin que tengan que ser la solución completa o cualquier artículo de interés relacionado al respecto. Entre todos podremos mantener vivo el mundo de la aventura.
Lo ideal es enviar tus colaboraciones a mi e-mail: dhan@interlap.com.ar antes del día 25 de cada mes, pero no te preocupes por la fecha de cierre ya que lo que no entre en un número irá al siguiente ;-)
Gracias...

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articulos

Textos "polivalentes", y textos fragmentados complementarios o textos "dinámicos"
por Jarel

Lo que digo a continuación no creo que sea un misterio para nadie, pero nunca está de más analizar las cosas para evitar cometer incongruencias (perdonables y perdonadas, eso si) de forma inconsciente.

Quizá habréis notado en alguna ocasión que una descripción en una aventura conversacional no concuerda en su totalidad con el desarrollo de los acontecimientos. Un ejemplo:

>>Norte
Acabas de entrar en una concurrida taberna.

>>Esperar
Pasa el tiempo...
>>Esperar
Pasa el tiempo...
>>Esperar
Pasa el tiempo...
>>Mirar
Acabas de entrar en una concurrida taberna.

¿Cómo que acabo de entrar?, ¡pero si hace un buen rato que he entrado!

En el ejemplo anterior, en la descripción se ha colado un preámbulo de llegada que solo tiene sentido en el instante de acceder a esa localidad desde la calle, en el momento que pasemos un tiempo dentro y querramos volver a ver la descripción de la localidad, el "acabas de entrar" está fuera de lugar, como también lo estaría si accediéramos a esta taberna bajando desde una planta superior de este mismo establecimiento.

La mayoría de las aventuras esquivan este problema limitándose a descripciones del tipo "Estás en" o "Te encuentras en " ... sin implicarse en el modo, tiempo o ruta realizada para llegar alli, haciendo que la descripción sea polivalente tanto para acceder desde cualquiera de las localidades limítrofes como para volver a examinar el lugar pasado un tiempo en el mismo.

Pero debido a su necesaria versatilidad, los textos polivalentes nos limitan a no describir aspectos que podrían variar a lo largo del desarrollo de la aventura, y empobreciendo la narración.

Actuando de esta forma la aventura podría definirse como un conjunto de localidades estancas cuya conexión no se relata porque es obvia. No obstante no siempre esta omisión queda natural. Allá los gustos de cada uno, pero dado que actualmente la cantidad de memoria y datos en los ordenadores no son problema, no está de más poner un poco de cuidado y dinamizar la forma en que se relatan las aventuras. (no necesariamente en toda, pero quizá en algunos lugares donde pueda realzarse la ambientación).

La otra forma de construir un texto es, conceptualmente, fragmentarlo en varias partes que se complementan; por ejemplo.
- modo de llegada.
- familiaridad
- descripción

retomando el ejemplo del principio:

-modo de llegada: "Acabas de entrar en" , "Estás en ","Bajas a la"
-familiaridad: "una", "la"
-Descripción:"concurrida taberna"

En el momento de acceder a esa pantalla, se compondría la descripción definitiva por la combinación del trozo de texto correspondiente de cada parte:

Llegada por vez primera desde la calle: Acabas de entrar en + una + concurrida taberna
Posteriores accesos desde la calle: Acabas de entrar en + la + concurrida taberna
Acceso desde el piso superior: Bajas a la+ concurrida taberna (aqui no contemplo la posibilidad de bajar a "una" concurrida taberna, pues si has subido al piso de arriba se supone que ya tienes familiaridad con la taberna)
Redescripción una vez dentro: Estás en + una + concurrida taberna.
Redescripción una vez dentro y habiendo entablado conocimiento con el entorno: Estás en + la + concurrida taberna.

Y si además de todo esto, incluimos estados anímicos del personaje conseguiremos unos textos más literarios y dinámicos y menos rígidos.
Estás en + una + concurrida taberna. + Tu estómago hambriento empieza a relamerse ante la contemplación de los manjares de los que disfrutan los comensales.
Aplicando la teoría de la pirámide de necesidades Maslow, si el personaje tiene la tripa llena, se fijará en otras cosas como las botellas de licor o la chica del fondo de la barra,y trás haber disfrutado de ellas quizá su atención se centraría en analizar los adornos de las paredes divagando sobre si existe una lógica en su disposición... .En definitiva, podríamos incluir guiños integrados en las descripciones en función del estado físico y anímico del P.J. (personaje jugador).

Otro ejemplo:
Si acabamos de entrar en un bosque en una situación normal, no está fuera de lugar que obtengamos una minuciosa descripción de varios aspectos de interés del mismo: las bonitas flores que cubren los claros, el bello canto de los pájaros...
No obstante, sería bastante chocante obtener esa misma descripción si atravesáramos la misma localidad pero perseguidos por una manada de lobos. En todo caso la descripción debería centrarse en lo altos y fáciles de trepar que son los árboles.(para ponerte a salvo de las bestias)
Tampoco sería muy normal que la descripción nos deleitase con las bellezas del bosque encontrándonos en un estado precario de hambre, sed o heridas.

Lo expuesto anteriormente sobre frases que se construyen por fragmentos es en la práctica poco manejable, salvo que usemos un parser especializado que automatice estos procesos y en el idioma que escribimos la aventura.
Simplemente lo he relatado asi para analizar las partes que podrían ser variantes y las que que podrían ser polivalentes (comodines).

Lo más fácil y usual es crear una descripción general (o más) sin implicarse en detalles que más tarde puedan variar y añadir luego , si fuera necesario, los parráfos pertinentes complementarios e independientes sintácticamente, que completen la información precisa sobre si una puerta está abierta o si la taberna está llena de gente o vacia...

Simplificando, una localidad podría tener todas estas descripciones diferentes en función del modo de llegada y familiaridad con la misma:
-Recien accedida y desconocida. "Llegas a una encrucijada con dos palmeras"
-Recién accedida pero ya conocida. "Llegas a la encrucijada de las dos palmeras"
-Recién accedida, pero más que conocida. "Acabas de volver, por enésima vez, a la maldita encrucijada de las dos palmeras"
-Redescripción estando en ella, siendo la primera visita "Estás en una encrucijada con dos palmeras"
-Redescripción habiendo estado antes en ella. "Estás en la encrucijada de las dos palmeras"
-Redescripción. Hartos de pasar por ella. "Estás en la maldita encrucijada de las dos palmeras"
...
otros ejemplos de descripciones con matices enriquecedores:
"Estás otra vez en la misma escrucijada, donde conociste por primera vez al extraño vagabundo"
"Estás en la encrucijada que antaño lucia dos bonitas palmeras, hasta que las talaste"

En cierto modo, el personaje va dejando algo de él (físico o psíquico) en cada lugar que visita.

Si todo esto lo trasladamos al resto de los aspectos de la aventura: PSIS, objetos... etc, la programación se vuelve compleja hasta límites insospechados. La cuestión está decidir cuando usar textos dinámicos y cuando los polivalentes: sacar el mejor partido de los recursos con los que podemos jugar, pero sin que esto constiuya un esfuerzo fuera de lo razonable.

Jarel

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El diccionario del Aventurero Rencoroso (III)
por KRAC

Pasen y vean... o vean y pasen. Con ustedes el Show del Aventurero Rencoroso y el Profesor Chiribitas. Para los que no hablamos ruso, este es sin duda el mayor y más genuino divertimento que podemos encontrar en la red global.

Disfruten del talento sin parangón de su lexicógrafo favorito:

Fdo: El Aventurero Rencoroso


J

Jugabilidad (véase "je, je, si es que me lo poneis a huevo)

Es la parte de una aventura que requiere de un GRAN trabajo de imaginación por parte del jugador.
Sesudos estudios de la Universidad de Aventurología de Zahara de los Atunes (province of Cádiz) han puesto al descubierto lo que ya este humilde lexicógrafo sospechaba: la jugabilidad NO existe. La única manera de que tu aventura convenza a los exigentes y amargados comentadores de aventuras (Dios, cómo los odio...) es hacerla tremendamente fácil, sin puzzles y sobre todo, manteniéndola EXACTAMENTE igual que otras anteriores que tuvieron éxito. ¡Ya verás qué gran jugabilidad tiene tu aventura!


L

Localidad (véase "pantalla con gráfico")

Es cada uno de los apestosos lugares que el autor ha colocado para crear su "mundo" (ja, ja, "su mundo", yo es que me parto). Generalmente consiste en un gráfico con un pequeño "pie de foto" poco importante y totalmente prescindible que suele empezar con un "Estás en" seguido de las más grandes chorradas que se le puedan ocurrir al "autor" (por llamarlo de alguna manera). El Profesor Chiribitas aconseja que siempre coloques un "Estás en" al principio de toda descripción de localidad, si quieres que tu aventura tenga éxito.

Laberinto ("venganza de programador")

El origen del laberinto se remonta a la infancia del autor, cuando su "señorita" de EGB le reñía por lo sucio que tenía el cuaderno de ejercicios. De ahí la repulsión que siente hacia los jugadores que hacen unos mapas impecables en el papel. El único remedio posible es poner un laberinto que desespere al fanático del orden y la limpieza del papel. Otra posible explicación es que el autor "sufriera" los laberintos en su etapa de jugador y ahora, como autor, haga lo propio con los jugadores. Sea como fuere, los laberintos fueron motivo de suicidio tiempo ha, pero los jugadores actuales ya lo han superado y siempre están provistos de una buena cantidad de cachivaches para sortearlos con la absurda solución que suelen tener.

Por tanto, poner un laberinto hoy en día no sólo es un anacronismo sino que es un serio riesgo de que los estúpidos comentadores pongan tu aventura por los suelos.

Por último, las descripciones suelen ser variantes de esto: "Pareces estar un poco perdido en este bosque/ desierto/ cueva/ cabina de teléfono/ tu casa".

Load (véase "¡trampa!)

Es el comando que más ama un aventurero. Estás muerto y... de golpe y porrazo vuelves a estar donde te quedaste.

Sin embargo, para muchos Adventure Masters, este comando es una manera de hacer trampa.
Además, la P.E.D.O. (Plataforma de Elfos, Dragones y Ogros) ha mostrado su disconformidad con este comando y su portavoz Smaug ha declarado: "No es justo que ellos tengan una segunda oportunidad y nosotros no, ¿os gustaría que después de haberos pasado El Hobbit, cuando ya vais a apagar el ordenador, aparezca yo otra vez y os devore? ¿no, verdad? ¡Igualdad! ¡Revolusión,
compadre!"

Lógica (véase "ja ja jaaa...")

Lo que más brilla en una aventura. Por su ausencia, claro.


M

MUD (véase "Mundo Útil pero en Desuso")

Este "véase" se refiere evidentemente a nuestro MUD hispano... Ahora se está intentando hacer otro... El Aventurero Rencoroso no tiene nada que objetar, je, je... Simplemente esperará a los desastrosos resultados que le proporcionen nuevas ideas que enriquezcan sus, ya de por sí, tronchantes definiciones.

Antes de que los descerebrados del Quake se cosieran a balazos en sus "Deathmaches", los aventureros ya teníamos algo así. Sin embargo, no se equivoquen, la superioridad mental de los jugadores de aventuras es un hecho. ¡Somos superiores a los jugadores de arcades! ¿Cómo? ¿No se lo creen? Lean "Mein Kampf" de Hitler, lean... ya verán. ¡Los aventureros somos superiores a todos los demás! HA, HA, HA, HA...

Mortal (véase "aventura")

Socorrida palabra para todo aventurero hispano. ¿Tu aventura tiene un título insulso? ¡Añádele la palabra "Mortal" y tendrás un juego que ganará concursos! ¿Qué oscuras obsesiones se ocultan tras el empleo indiscriminado de esta palabra? El tema es motivo de sesudos estudios en el departamento de Mortalogía del MIT.

Con permiso del amable lector, he aquí algunas sugerencias para el título de su próxima aventura:
-"Aventura Mortal"
-"Mierda Mortal"
-"Mortal de Necesidad"
-"El Portal de Cristal Mortal y Tal"
-"Muerte Mortal"
-"Mortal Mortal"
-"Pero que muy Mortal (Mortal Mortal 2)"
-"Mortal Kombat" (umm... este me suena de algo)
-"Inmortal" (innovador ¿eh?)
-"(inserta palabra) Mortal"
-"Latrom Mortal"

Mago (véase "un tío con sombrero puntiagudo y barba blanca")

El mago es otro apestoso personaje que no puede faltar es nuestras aventuras. Haciendo un alarde investigador y explicativo diré que se dividen en: magos buenos y magos malos. Si son buenos, te soltarán parrafadas absurdas que visten ropajes de sabiduría cuando sólo se refieren a obviedades. Si son malos, te matarán; normalmente mediante un rayo que le salga de los dedos, cual Emperador de Star Wars.

La mayoría de los buenos son patéticas fotocopias de Gandalf o Zifnab. Si son malos, lo serán de Saruman o Xar. El comportamiento de los magos malos es curioso y digno de estudio: coleccionan princesas, viven en castillos aisladísimos (¿qué harán cuando se les haya olvidado comprar tabaco?) y les mola oprimir al pueblo, que para eso es el pueblo, para que se les oprima.

N

Nano (véase "¿y esto es una aventura?")

Son tomaduras de pelo que se hacen pasar por aventuras, aventuras malas, para más inri. El fenómeno de las nanos sólo se puede explicar por el crecimiento exponencial de la vagancia de los aventureros. Son la culminación a un proceso que comenzó cuando empezaron a salir los primeros parsers, cada vez más sencillos, que atrofiaron la mente de los aventureros.

Actualmente, algunos de estos chalados ya están trabajando para quedarse con todo el mundo gracias a sus """"""""innovadoras""""""" aventuras. Según fuentes de probada solvencia (los informes del Profesor Chiribitas), ya hay uno que piensa publicar un archivo .zip totalmente vacío. Esto es lo que dijo con respecto a su "obra": "Quería transmitir el vacío existencial, se trataba de una metáfora de la desazón, la incomprensión y el desaliento que quedará en la sociedad cuando termine ... ¡el mundial de FUMBOL!"


O

Ordenador (véase "Televisor + máquina de escribir")

No puedo resistirme a publicar aquí las definiciones de la Ley de Murphy sobre los ordenadores:
Hardware: Partes de un sistema informático a las que se puede dar un puntapié.
Software: Partes de un sistema informático que no funcionan.
Disco Duro: Parte de un sistema informático que se queda inmóvil en el peor momento.
Periféricos: Piezas incompatibles con su sistema.
Impresora: Parte de un sistema informático que se atasca en cuanto usted se da la vuelta.
Cable: La parte de un sistema informático que es demasiado corta.
Ratón: véase Maldecir.
Copia de seguridad: Operación que nunca se hace a tiempo.
Restaurar: Procedimiento que funciona perfectamente hasta que se necesita.
Memoria: La Parte de un sistema informático que es insuficiente.
Mensaje de error: Petición para que usted dé su aprobación antes de que se destruyan sus propios datos.
Archivo: La parte de un sistema informático que no se puede encontrar.
Procesador: La parte de un sistema informático que se ha quedado antigua.
Manual: El elemento de su sistema informático que es incomprensible.


Originalidad (véase "no hay nada nuevo bajo el sol, mira encima, a ver...")

Afortunadamente, es tremendamente fácil hacer aventuras originales; basta con que no aparezcan los siguientes elementos:
Dragón, Elfo, Enano, Hobbit, Mago, Tesoro, Cueva y algunos más (no quiero aburriros con la lista, si quereis más información consultad el libro "Cosas que no pueden faltar en una aventura" del célebre Profesor Chiribitas).

Por cierto, un servidor siempre se ha preguntado qué tenía de original la Aventura Original; en fin, misterios de vida...

Objeto (veáse "red herring")

El mejor consejo que puede darse a este respecto es: cuando veas un objeto ¡no lo cojas! ¡no lo examines! ¡sal corriendo de allí! ¡ni lo mires! Si aún así, los tercos lectores deciden encontrarle utilidad al objeto, los clasificaré:

Están los inútiles y los útiles. Dentro de estos últimos están las tortillas, las cuerdas y las llaves. Si tu aventura no tiene estos tres objetos, no es una aventura.


P

Parser (veáse "herramienta nunca usada")

El parser es un programa que no es un medio para hacer aventuras, sino un fin en sí mismo.
Por todos es conocido el hecho de que existen más parsers que aventuras. El fértil y prolífico (y pesado ya, la verdad) Profesor Chiribitas ha calculado con un ingenio de su invención, el parsómetro, que, de seguir el ritmo de nacimientos de parsers como hasta ahora, dentro de cinco años, serán tantos que dominarán la Tierra y nos esclavizarán.

Nos convertirán en PSI´s (al fin y al cabo somos parecidos a ellos en imbecilidad) pero todavía hay una esperanza para la raza humana: la tendencia que indica que cada vez hay menos aventuras.
Llegará un momento en que no habrá aventuras, por tanto, finalmente no seremos PSI´s. ¡Vivan los parsers y bienvenido sea su reinado de penuria y escavitud!

Puzzle (véase "¡¡¡miiiiieeeerdaaaa!!!")

Cuando el autor ha terminado de crear su "mundo" (léase igual que el malo de Austin Powers cuando dice "máquina del tiempo"), se da cuenta que el jugador disfrutará mucho con su aventura y decide fastidiarle un poquito: aquí entran los puzzles. Los puzzles pueden clasificarse en dos tipos: los ilógicos y los absurdos. Si quieres que tu aventura tenga éxito ¡no pongas puzzles!

Palabrota (véase "jugador torpe")

Está científicamente comprobado: todos los aventureros ponen palabrotas tarde o temprano. Alguien debería decirles que es una máquina lo que tienen enfrente, "no verdad, nene"... Además, la aventura no suele perder la compostura y, o bien ignora las palabrotas o te responde ingeniosamente (o eso creen los ilusos autores). Y esto es porque los aventureros no tienen
imaginación; ¡hay que sorprender a la aventura con grandes dosis de ingenio!

He aquí algunos insultos que el jugador podrá probar la próxima vez: "Ilógica, que eres una ilógica". "No tienes interactividad ninguna". "No ganarías ni el premio Infumable". "Tus laberintos me los mapeo yo con la punta ... del lápiz, del lápiz"..."Tus PSIs son ventanas parlantes"

PSI (véase "y hablando de ventanas parlantes")

PSM (Personaje Seudo Mudo), PSI (Personaje Seudo Idiota), PTI (Personaje Totalmente Idiota), PTC
(Personaje Tonto del Culo), etc... Muchas denominaciones para un sólo ente: la personificación del estúpido bastardo del autor en la aventura.

Como dice el refrán: "Dime cómo son tus PSIs y te diré cómo eres".

KRAC

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El Arte de la Aventura (II)

Capítulo 46 - Breve historia de las Aventuras Conversacionales inglesas (II)

La historia de la Aventura Conversacional en el siglo XX aún debe ser escrita. Un esbozo podría dividirla así: una edad de precursores y juegos de universidad (1972-1981); el auge comercial (1982-1986); un período de nostalgia entre usuarios de Internet amantes del texto mientras la industria se volcaba a juegos gráficos (1987-1991); y la época de los grupos de noticias de Usenet en rec.arts.int-fiction y sus concursos anuales, de historias más cortas que se alejan de géneros y puzzles (1992-1999).

El auge comercial (1982-1986)

"Entonces "Advent" golpeó el MIT y todo cambió". La réplica de un dispar grupo de estudiantes, una improvisada imitación llamada Zork, llevó a la fundación de Infocom, en Junio de 1979, la cual seis años después en su auge llegó a dar empleo a un centenar de personas: su servidor, "una flota de refrigeradores rojos" (Brian Moriarty), tenía una factura de electricidad que sería de esperar "si llevaras un horno de fundición de aluminio" (Marc Blank). Una imagen que enganchaba, aunque con un extenso testeo y embalaje fueron fundamentales para establecer a Infocom como una marca de calidad con su propio nicho de mercado.

Los años de gloria de Infocom fueron idealizados por charlas que hablaban de refrescos gratis, camiseta de "aloha" y encuentros de los programadores en el "Almuerzo de los Martes", aunque eran unos diez, y que en ningún caso eran tan libres para hacer todo lo que querían como su imagen sugería. Muy poco crédito se le ha dado a los directores del departamento, al menos como responsables de la "textura artística" de Infocom, donde destacaban John Prince (editor de libros, anfitrión de los almuerzos y director a bajo nivel de los programadores) y Liz Cyr-Jones (jefa de pruebas, y la única mujer que podía influir considerablemente en el proceso creativo).

"El equipo viste informalmente, parece como si alguno durmiera con la ropa puesta, si es que realmente duermen..." escribía Richard Dyer en el Boston Globe (6 Mayo de 1984), el periodista más perceptivo de los muchos que los visitaron. Hubo bastante sacrificio en el camino, particularmente al descubrir que los juegos eran el único producto viable del Grupo de Modelado Dinámico del MIT, y no sólo una línea intermedia. Desagradables adquisiciones corporativas, después de ser comprados por una empresa ya enferma, junto con la propia fe de los programadores en el texto, y el agotamiento de miembros clave del personal, provocaron el declive de 1988-9. Pero los más veteranos prefieren mirar más atrás, a los días felices del auge, como un romance de verano.

Infocom dominó durante un periodo en productos avanzados, principalmente en el mercado americano: en 1985 siempre ocupaba varios puestos del Top 20 en la SoftSel Hot List (la lista de ventas de la gran distribuidora americana) y un juego ocupó el número 1 durante 9 meses. Pero la compañía no era muy visible fuera de EEUU, donde los discos eran menos accesibles, y en todo caso no tenía el monopolio en la idea básica.
Es el boom de la aventura, a juzgar por la llegada de nuevos programas, libros e incluso revistas especializadas. Aunque algunas tuvieron una vida muy corta, el catálogo de Hans Persson cita a 329 compañías.

Por ejemplo, en el Reino Unido, Acornsoft comenzó en edad muy temprana: situada en Cambridge, y con enlaces cercanos a la Universidad, tuvo un gran abasto de diseños de aventuras y rápidamente lanzó trabajos de Phoenix para el ordenador de la BBC Micro- Acorn, aunque se trataban de reconstrucciones para encabezar una campaña de divulgación informática a nivel nacional, apoyada por programas de televisión. Algunos de los títulos de Acornsoft supusieron un sustancioso negocio (uno de sus autores ganó sólo en derechos de autor alrededor de £ 35,000, sobre juegos pensados en principio sin demasiado beneficio), pero que al final, en un mercado limitado a un modelo sencillo de microordenadores, era insuficiente para apoyar a una gran compañía de juegos.

Mirando atrás a los primeros microordenadores, éstos parecen como los fósiles de una arcaica época, antes de la evolución eliminara a tres cuartos de las especies, algunas más extrañas que cualquiera de hoy día. El mercado estaba compuesto por Apple, Commodore, Tandy (1977), Atari, Exidy (1978), Acorn (1979), Sinclair (1980), Osborne, IBM (1981) y una docena más. Estas máquinas fueron mutuamente incompatibles y el software no podía ser fácilmente transferido de un modelo a otro.

Las aventuras de texto fueron una excepción usando poco del más complejo hardware (para gráficos y sonido); también porque una aventura típica es, en un 90%, mapa, texto y otras tablas de datos y sólo el 10% necesitaba reescribirse para ser movido a otra máquina. Las compañías más especializadas lograron hacer de esto un arte; y Zork fue ofrecido para 23 microordenadores diferentes.

Infocom fue incomparablemente la más grande de estas casas especializadas; las otras sólo empleaban directamente a 5 o 6 personas como mucho. En teoría los principales rivales eran, en América: Adventure International de Scott Adams (17 aventuras entre 1979 y 1985); en Australia, Melbourne House (17 juegos sumamente variables procedentes de diferentes fuentes); en Inglaterra, Level 9 (20 aventuras entre 1981 y 1991, fundada por los hermanos Pete, Mike y Nick Austin) y más tarde Magnetic Scrolls (7 aventuras entre 1984 y 1990, fundada por Anita Sinclair y Ken Gordon en 1984). En la práctica, sus mercados (geográficamente y en pertenencia de ordenadores) se superponían muy poco, así que no había competencia entre ellos, sino entre distintos géneros de juegos.

Durante la "Edad de Oro de las Aventuras", alrededor de dos tercios de las, quizá, 1000 aventuras publicadas mezclaban gráficos con texto, normalmente bajo la forma de una imagen acompañando cada descipción de la localidad.

Sierra, todavía hoy día con fuerza en la industria con su larga serie de King´s Quest, empezó esta tendencia en cuanto salió Mystery House en 1980 (Roberta Williams). Las ventas fueron tan buenas que animó a compañías de juegos (Avalon Hill, Games Workshop) a mojarse y spin-offs de libros, películas y series de TV empezaron a aparecer, aunque rara vez el juego tenía algo que ver. Cuando `Dallas Quest' (James Garon, 1984) enfrenta al jugador con Miss Ellen, un clarín y un rifle, es fácil adivinar cuál de esas tres cosas era sólo parte del decorado.

Las adaptaciones de Spinnaker/Telarium Software de dos clásicos de la ciencia ficción, "Rendezvous with Rama" de Arthur C. Clarke (Ronald Martinez,1984) y "Fahrenheit 451" de Ray Bradbury (Len Neufeld y Byron Preiss, 1984) merecen mencionarse, aunque también Amazon (1984) de la misma compañía, escrita por el novelista y guionista Michael Crichton, después famoso por Jurassic Park pero ya entonces propiedad de Hollywood.

Thomas D. Disch, otro novelista de verdadera autoridad, pasó una salvaje oleada de entusiasmo escribiendo Amnesia (1986), que después terminó en una total desilusión cuando no fue promocionada y recibida como la novela podía. "La idea de intentar de ponerse por encima de la estructura (una aventura con una concepción drámatica en vez de puzzles) aparentemente fue demasiado para la audiencia. El poeta Robert Pinsky fue más complaciente con un juego basado en puzzles, como veremos.

"Una vez fuí de lujo; ahora soy basura" (Adrian Belew); los gráficos de 1980 eran a menudo toscos y pocos jugadores los toleran, así que esas 600 aventuras caen en una negligencia casi total e incluso los tardíos cuatro juegos de Infocom con gráficos al ser jugador en máquinas modernas merecen más piedad que aprecio. No obstante, las aventuras gráficas fueron rivales formidables y la idea de que se podía renunciar a los gráficos voluntariamente requería promoción.

"Nunca verás en pantalla alguna gráficos de Infocom" se jactaban los anuncios antiguos haciendo de la necesidad una virtud: los juegos eran supuestamente demasiado evocadores y demasiado cerebrales e implicaban fotografías en el cerebro. Sería más cierto decir que los gráficos de Infocom estaban en lugar de eso en el gran trabajo de artesanía y color del manual que venía con cada caja del juego, que a menudo contenía pistas (en parte como medida anti-piratería).

Inspirado quiza por el éxito del libro de pinturas de Kit Wright Masquerade, que codificaba la localicación de una liebre dorada enterrada, AcornSoft ofreció un premio para la primera solución correcta de "Castle of Riddles" (Peter Killworth, 1984) que era tan endiabladamente difícil que costaría mucho ganarlo. Un concurso similar para "Eureka" (Ian Livingstone, Domark, 1984) ofreció 25000 libras.

Otra estrategia era exaltar la sofisticación del parser, y cuán lejos se remontaba de la testaruda ignorancia del sistema de pacotilla de las dos palabras. Así "The Pawn" de Magnetic Scrolls era vendido en parte con su celebrada promesa de entender "Usa la paleta para plantar la planta de marihuana en la maceta" (es un juego de palabras inglés: "Use the trowell to plant the pot plant in the plant pot"; "plant" significa plantar y también planta y "pot" significa marihuana, pero también maceta).

La publicidad para "The Hobbit" de Melbourne House, un gran éxito en Gran Bretaña, acentuaba que sólo la presencia en el equipo de programación de un experto en linguística (Stuart Richie) había hecho posible la invención del "Inglish", como era llamado el parser subconjunto del inglés.

En una similar propuesta para su dignidad, Infocom pronto de distanció a sí misma del concepto "boy-scout" de "juego de aventura" y del pedante y cursi "simulación de fantasía computerizada", publicitando su producto primero como "interlogic" (1982) y después "ficción interactiva" ("Interactive fiction" o IF) que permanece todavía como el eufemismo preferido hoy día.

Aunque los juegos de caverna empezaron a pasar de moda, y llegaron fantasías más coherentes, abiertas misceláneas y búsquedas de tesoros, la mecánica de "Advent" permaneció constante viviendo bajo la forma de diferentes géneros. "Haunt" de John Laird puede ser el primer juego que trata de cavernas, pero su casa embrujada de vampiros tenía puzzles como los de "Advent", basados en combinaciones de objetos (arrojar aguarrás a una pintura de escasa calidad para descubrir un Rembrandt). 'Haunt' no es un juego muy inspirado, pero el estilo bullicioso y la llegada inesperada de James Watt del Departamento de Interior para comprar la casa por diez millones de dólares animan pronto el juego.

Escenarios de películas de terror de campamento, normalmente con la presencia de Dracula o Frankenstein y ambientadas en grandes casas incluso más frecuentes que las cavernas, competían con la ciencia ficción y los thrillers de espías como las variantes más populares. Mundos alienígenas y naves espaciales sin rumbo, cavernas de acero por decirlo de alguna manera, se prestaron inicialmente para trabajos de bastante seriedad como Starcross (Dave Lebling, 1982) que está fuertemente influenciada por "Rendezvous with Rama" de Clarke (otra vez) y también las historias de "Known Space" de Larry Niven, de la que tomó prestados los discos rojos y azules. "Snowball" de Level 9 (Mike, Nick y Pete Austin, 1983),se ambientó en una nave-colonia interestelar y "Countdown to Doom" (Peter Killworth,1984) de Acornsoft y Topologika, en Doomawangara (un planeta hostil, no una región deshabitada de Australia). Ambos ejemplos se impregnaron de la edad dorada de la ciencia ficción.

Más a menudo, el futuro se convertía en un vehículo para la comedia, normalmente acampando en la ciencia ficción tradicional; con una notable excepción. La serie de radio y la novela de Douglas Adams "The Hitch-hicker´s Guide to the Galaxy, los tres hombres en una barca" de los 70, lograron un enorme éxito. Para los hackers se convirtió en un texto sagrado, como los sketches de Monty Python a los que debe mucho, especialmente en la práctica invariable de Adams de tener el "hombre recto" en cualquier discusión. Por toda su juguetona imaginación en la que todo vale, no es una copia sino un genuino trabajo de ciencia ficción en el sentido de análisis social: Adams se burla de algo lo suficientemente grande para ser merecedor de burla; por ejemplo, la vida real, antes que de los "pulp" (primitivas revistas de ciencia ficción, mal encuadernadas y que recibían su nombre por el papel de mala calidad de pulpa de madera en el que se imprimían) y de las películas de platillos volantes.
Con una enciclopedia electrónica e interactiva como narrador y un autor fascinado por trucos del leguaje, la comedia de Adams tenía la forma natural para convertirla en una aventura y su colaboración con Steve Meretzky en Infocom produjo su superventas (1984). Las imitaciones se convirtieron en algo común.

Se suele olvidar, porque no es lo que pensamos de las "clásicas aventuras de texto", que muchos de los primeros juegos eran muy formales o con un tono monótonamente serio. La propia "Advent" tiene muy poco humor, excepto una habitación humorística: la de Witt´s End (el juego de palabras inglés original trataba de que Witt´s End significaba "Final de las excavaciones de Witt" siendo Witt el nombre del excavador. Si dejabas la revista en esta localidad decía "You are really at wit´s end" que significa: "estás volviendote loco pensando qué hacer"; en la traducción española por Zak la localidad se llamaba "Final de Posibili" siendo Posibili el nombre de la empresa excavadora, y cuando dejas la revista dice: "Realmente estás al final de tus posibilidades") e infrecuentes momentos de payasadas del narrador:

"Una refulgente perla cae de la almeja y rueda lejos. ¡Cielos!, parece ser que en realidad era una ostra (nunca fuí muy bueno identificando bivalbos). De todas formas ahora se ha cerrado de nuevo."

El característico toque cómico, a veces sólo como un arroyo subterráneo, a través de todos los juegos de Infocom tenía su fuente en "Zork", que, en parte porque contaba con muchas más respuestas no esenciales que "Advent" (esto es, respuestas que el jugador no necesita ver para llegar al final), da una mayor impresión de personalidad: configurado por "Zork", mediante la herencia del código de parseado de un juego a otro y por el equipo de pruebas de la casa, la más fuerte unidad de estilo entre los juegos de Infocom es que todos parecen ser contados por el mismo narrador. Este tema se tratará en el capítulo 48.

Con un catálogo creciente a mediados de los 80, el estilo maduro de Infocom sirvió para tomar conciencia del uso de géneros para diferenciar sus productos. Cualquier jugador había jugado a "The Lurking Horror" (Dave Lebling, 1987, basado en Lovecraft), Leather Goddesses of Phobos (Steve Meretzky, 1986, picante parodia de las space operas de los 30) o Ballyhoo (Jeff O´Neill, 1985, un misterio de un circo tristemente cínico).

Infocom también cultivó la "novela de detectives", formato rara vez usado entonces, que de las de intrigas de espías en que envolvía en a interacción del personaje y en progresar en el caso, más que simplemente una exploración al estilo de "Advent", en que cualquier enemigo sustituía a las cavernas. Los diseñadores de hoy no son siempre tan concluyentes en encasillar a un juego en un género de ficción establecido, sino que las decisiones se quedan en elegir el estilo, la atmósfera, el personaje protagonista y sobre todo el mundo de ficción en el que la historia misma será sólo una parte.

Infocom logró un éxito de masas a mediados de los 80 y continua siendo muy bien considerada ahora, pero para algunas esferas de acción por diferentes juegos. Los superventas de 1984 y 85, "The Hitchhicker´s Guide to the Galaxy" y "Wishbringer" (de Brian Moriaty) son ahora considerados unánimemente mediocres, encantadores pero insustanciales. La crítica aclama en cambio a "Trinity" (Brian Moriarty, 1986) porque el juego es muy teórico, literario y lleno de significado, y está claramente intentando ser lo que hoy la crítica desea encontrar: literatura.

Aquí relata su experiencia Brian Moriarty, un programador muy analítico, ambicioso por tener éxito mundial pero que se describe en los créditos como un miembro de la Sociedad Nathaniel Hawthorne, y que se ha hecho un nombre en la industria de los juegos hoy en día: "Acumulé una buena biblioteca sobre la historia de la bomba atómica...Fuí al lugar de Trinity...visité Los Alamos y multitud de museos y hablé con un par de personas que habían estado realmente allí...Quería gente, cuando se jugara el juego, para sentir su impotencia. Porque esto es lo que sentí cuando yo estaba leyendo y hablando con esas personas y viendo esos lugares. Podías sentir el peso de la historia sobre tí."

"Trinity" no es enteramente oscura, ni innovadora en su mecánica básica, con una gran parte de terreno y algunos traviesos animales al estilo de "Zork". Una portada negra con una nube en forma de seta (se refiere a la onda expansiva de la bomba atómica) envuelto en la típica caja lujosa y un comic para niños parodia de La Historia Ilustrada de la Bomba Atómica de 1950 (por Carl Genatossio). Las ventas fueron discretas en el mejor de los casos, en parte porque el juego sólo podía se jugador en los ordenadores más grandes y por consiguiente menos extendidos. Aunque la reputación de Moriarty descansaría segura sobre Trinity actualmente.

Una vez más, para los orígenes de una deliberada declaración artística en la ficción interactiva uno miraría más aún atrás. Mike Berlin había sido impotante en la sublevación contra el género inicial de "puzzles para conseguir tesoros", y a las escenas del final de su "Infidel" (1983, con Patricia Fogleman), revalidando el Libro de los Muertos egipcio, se las considera como las primeras guiadas hacia fines literarios. Donde "Infidel" es claramente una novela de intriga, "Mindwheel" (Robert Pinsky, implementado por Steve Hales y William Mataga, Synapse, 1984) es un juguetón poema onírico, donde Dante se encuentra con Alicia a través del espejo. El protagonista se despierta para encontrarse con un Doctor Virgil que le guía para encontrarse con famosos cantantes de rock, deportistas..., algunos charlatanes y depravados insectos y tu "compañero color de broccoli" , una rana que mantiene su charla autodespreciativa durante todo el juego:

"¡Otra vez!-dice la rana-Otra vez estamos en una situación de este tipo. Y rechacé un buen trabajo, ¡sustituto de verano de un perrito en el Monopoly!"

Pero había también las víctimas tranfiguradas de las pinturas de Dante de Breughel, así como niños con cabeza de pájaro que vigilaban la nevada y la complaciente mente de un Generalísimo. La replica la proporciona el juguetón Spaw, un demonio que lleva unas "botas hechas con piel de abogado " Los puzzles incluyen escribir un soneto y final de juego basado en un ajedrez humano con diferentes puzzles en cada casilla, el jugador va avanzando como un peón (había muchos posibles caminos, podían producirse capturas) hasta la octava fila.

Pinsky fue nombrado Poeta Laureado de EEUU en 1997, lo que él ahora llama su "novela computerizada" no es fácil de obviar. "Mindwheel" fue el primero de cuatro juegos de pesadilla de Synapse Software: "Breakers" (Rod Smith, Joe Vierra y William Mataga, 1986), "Essex" (Bill Darrah, 1985) y "Brimstone: the Dream of Gawain (James Paul, David Bunch y Bill Darrah, 1985). La trayectoria la cortó Broderbound en 1986, que compró la compañía y se alarmó por una escena de violación y algo de magia negra china. La audiencia de los juegos de ordenador iba descendiendo en edad.

La intención de Infocom de explorar caminos alternativos del nuevo medio era genuina, pero no, por supuesto, altruista, y su historia del negocio arroja un rayo de luz en sus decisiones. La extensión del éxito comercial de Infocom es a veces exagerada; no en su escala (durante un tiempo un cuarto de los hogares de EEUU con ordenador habían comprado sus productos) sino en su duración. Las ventas típicas por cada nuevo título subieron de 10.000 en 1981 a 50.000 entre 1983 y 1986 cayendo por debajo de 20.000 otra vez en 1988-89. Las excepciones fueron la trilogía de "Zork", que vendió 1.000.000 durante la década (lo que explica, si no excusa, sus secuelas posteriores) y "The Hitchhicker´s Guide to the Galaxy" con 250.000, lo que explica el ahinco de Infocom por sacar "The Restaurant at the End of the Universe.

Las ventas fueron respaldadas por la devoción de los consumidores, cuidadosamente alimentada por muchos años de correspondencia directa (a finales de 1986, circulaban unas 240.000 cartas); por la reedición de los títulos de 1980-82; y por la política de no retorno en la distribución (que finalizó en 1987) obligando a los vendedores a tratar a los productos de Infocom como bienes de lujo, manteniéndolos en los estantes hasta que se vendían.

Hay que destacar a "Suspended" (1983), una no tan obvia máquina de hacer dinero, que recibió en certificado de oro por 100.000 ventas en 1986. Los consumidores de Infocom eran, de acuerdo con las investigaciones de mercado, adultos (75%, sobre 25 años), que no se sorprendían con los precios de 40 o 50 dólares; y grandes lectores, el 80% de ellos hombres, aunque algunos productos específicos fueron diseñados para el agrado de mujeres (como "Plundered Hearts" y los misterios) y para los niños (Stu Galley adaptó el parser de "Seastalker" para las estructuras de frases de los niños, observadas durante tests).

La fuerza del grupo de trabajo crecía rápido (1981:dos; 1982: cuatro; 1983:veinte; 1984: cincuenta; 1985: cien) pero estaba cada vez más preocupada por su administración misma y por uno de los productos de negocios de Infocom, la base de datos Cornerstone (1986). Se tenía la intención de capitalizar la pericia de Infocom en máquinas virtuales, que permiten programas grandes y aventuras, para ejecutar en una variedad de diferentes diseños de ordenadores pequeños: pero esto no tenía el ímpetu en 1986 que habría tenido en 1982, desde que el IBM PC había aumentado su capacidad y arrinconado el mercado de los negocios, la mayoría de los fabricantes rivales se habían arruinado en 1983-84. Cornerstone vendió 10.000 copias pero sólo después de la reducción del precio de 495 dólares a 100, y por entonces Infocom iba ya por la calle del desastre.

En Junio de 1986 Activision había comprado Infocom para un stock valorado en 8 millones de dólares: en los ingresos brutos de cinco años, este era un precio alto, o lo habría sido si el stock lo hubiera merecido. Infocom todavía tenía 15 títulos por delante, incluyendo algunos de los mejores, pero las disputas sobre el sello, el marketing y el reparto de beneficios y pérdidas producían inquietud, mientras que Activision tenía sus propios intereses.

Las ventas que se esperaban de la secuela de "Restaurant", la secuela del la Guía del Autostopista, fueron una parte esencial del plan de negocio anual desde 1985 a 1989, mientras Meretzky, Lebling, Jeff O´Neill y Amy Brigg fueron cada uno los desafortunados programadores encargados brevemente de ello.

El proyecto se frustró en 1985-1986, "por la imposibilidad de Douglas Adams para salir del baño cuando se acercaba la fecha tope de entrega de la copia; "no puedes echarle la culpa por una higiene personal en crisis" (Geoffrey Perkins), y en 1987-9 supuso la imposible colaboración de la firma británica Magnetic Scrolls y otros intermediarios, con quienes los programadores fueron incapaces de establecer relaciones de trabajo.

Los juegos de empleados salidos de la casa llegaron algo más lejos, aunque Berlyn se quedó en nada. Blank escribió 'Journey' desde California y el recién llegado Bob Bates diseñó 'Sherlock' y 'Arthur' (Bates trabajó de forma independiente en la empresa Challenge, aunque sus finanzas dependían fuertemente de los avances de Infocom). Sin tomar la decisión de forma consciente, Infocom se convirtió en una casa de comisiones más que en un taller de trabajo. El departamento de pruebas se implicaba tan tarde, que la nueva dirección decía que era un gran obstáculo. El colapso artístico llegó en 1988, cuando cuatro de las seis figuras creativas que quedaban fueron despedidas o se sintieron incapaces de seguir (el editor John Prince, la tester Luz Cyr-Jones, los programadores Jeff O´Neill y Amy Briggs). Meretzky y Lebling se quedaron, a veces desanimados, a veces alegre, haciendo el trabajo en gran parte terrible. Los almuerzos de diseño de juegos se convirtieron en una charada, al que asistían aleatoriamente directores a quienes ellos apenas conocían.

Infocom nunca lo hubiera hecho, pero en 1989 las condiciones del mercado habrían obligado a cualquier dirección a salvar los títulos y marcas de juego grandes de Infocom, mientras se abandonaba el texto por las aventuras gráficas. La compañía, que ahora se llamaba Activision (fue un segundo y feliz consorcio) se renovó con una generación fresca de diseñadores de juegos en los 90. Todos ellos hacían algo bastante diferente y a millas de distancia, aunque muchos conservaban la tradición de Infocom. Las nuevas ediciones de los años 90 de los juegos universales de Infocom lograron unas altas e inesperadas ventas, que fueron del agrado de todo el mundo.

Traducción de KRAC, revisión, posibles fallos y leve ampliación de dhan

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Cuaderno de Bitácora (I)
por Usagi, el Amanuense Desbocado

Un soneto me manda hacer Violante... Huy! no, que eso es de Lope, y como me pille de nuevo plagiándole... Bueno, lo primero es que sepais quien soy, así que me presentaré. Mirad la firma de este artículo. Ese soy yo. La verdad es que yo soy un aventurero relativamente veterano, de la epoca de AD (aun tengo pesadillas con enanos psicópatas producto de un parto múltiple). Luego, vino un paron de varios años y no ha sido hasta hace apenas un mes, más o menos, cuando he vuelto a este mundillo.

En estos escritos asistireis al "making off" de mi primera aventura. Me parece un tema interesante (aunque he de dar las gracias a dhan por darme el empujón final y animarme a escribir esto), y será una forma de obligarme a llevar adelante el proyecto.

¿Como me vino la idea a la cabeza? Bueno, me di cuenta de la relativa abundancia de aventureras de tematica fantástica y de la existencia de la ESDLA COMP. La verdad, ya estaba un poco cansado de tanto elfo, y tanto mago, y me puese a buscar aventuras que no tuviesen nada que ver con ese tipo de guiones. Me puse a buscar de ciencia-ficcion, pero, salvo dos o tres, los guiones, bueno... como que no eran demasiado buenos.

Y me puse a pensar que tipo de guiones podían ser originales, o al menos tener un punto de curiosidad. Primero pensé en una de temática meta-aventurera, en la cual el prota fuera un parsero en el Mundo de la Aventura. Su tarea sería buscar a los personajes de su proxima aventura y contratarlos (tenía pensado sacar al Viejo Archivero). Una especie de homenaje a todas las aventuras que me ha gustado.

Luego pensé en una de temática steampunk (si no sabeis que es este genero, leed algo de Tim Powers o comics como The League of Extraordinary Gentlemen), o incluso, una de samurais, basada en los comics de mi alter-ego Usagi yojimbo. Pero me parecían muy complicadas. Yo buscaba un tipo de historias que me gustaran y dominase lo suficiente para poder trasladarlas con la mayor fiabilidad posible a un parser.

Me volví entonces hacía los superhéroes. Todo empezó después de echar un vistazo a Astral. Una conversacional basada en Resident Evil. Desde luego, eso era original. Así que tomé una decisión: Superhéroes, y lo basaría en uno de los universo metahumanos que más me gustan (con permiso de Marvel):
El del juego de rol Superhéroes Inc.

Los que esteis suscritos a la lista de correo del CAAD supongo que habreis leido unos mensajes hablando de guiones y tal... Yo soy el autor. Y no voy a poner más, si quereis enteraros de algo tendreis que ir leyendo estos artículos en el SPAC.

Volviendo al tema de este artículo... Decidí basarme en el universo de un juego de rol, dada que su estructura es muy dada a las aventuras. Y además, tenía ganas de hacer un guiño a mis jugadores habituales sacando a sus personajes como PSI's.

De hecho, salvo un par de detallitos menores, todo el ambiente del juego esta extraido al 100% del manual del juego original. Detallitos que NO voy amencionar, so listos, que lo quereis saber todo antes de que termine el
juego :P

Y como primicia, y antes de la segunda entrega, lo que si os puedo mostrar, tal y como esto fuera la cortinilla de presentación de una serie, es la Intro que leera el jugador al arrancar el juego:

Desde el principio de los tiempos han existido hombres y mujeres capaces de realizar grandes proezas impensables para el resto de la Humanidad.En la antiguedad fueron considerados genios, dioses, héroes, iluminados, locos...

Hoy son Superhéroes.

Y están entre nosotros.

La eterna lucha entre el Bien y el Mal, entre héroes y villanos, tiene ahora peones superpoderosos que libran batallas en las que entra en juego el destino de la Humanidad.

Y tu puedes ser protagonista.

La vida para los metahumanos no es fácil en la Europa de los noventa. Aunque tengas superpoderes.

Muchos te perseguirán, otros querrán aprovecharse de tí y muy pocos te apoyarán.

Estás avisado.

Eres Guillermo Dambor, mutante. Aunque tus enemigos y el grán publico te conocen como Gárgola. Tus poderes surgieron de forma natural, al llegar la pubertad. Y no en el mejor momento, precisamente... Fue durante el examen de Selectividad en la Universidad de Burgos. La tensión y los nervios dispararon algo en tu ADN que te convirtió en un ser de aspecto aterrador, semejante a las gárgolas que adronan las catedrales góticas (de ahi tu nombre metahumano).

Aterrado y sin saber que hacer te refugiaste en el monte, intentando averiguar que te había pasado. Por lo pronto, descubriste que podías volar, incluso traspasar la barrera del sonido. Tus sentidos se habían agudizado hasta límites sobrehumanos, posees zarpas y garras capaces de traspasar los materiales más duros y resistentes y generas ondas de sonido como medio de ataque o exploración.

Tambien, para alivio tuyo, descubriste ser capaz de revertir a un aspecto mas o menos humano... Nunca puedes ocultar del todo tu naturaleza mutante. Despues de todo, un humano normal no tiene la piel azul...

Adquiriste notoriedad pública cuando decidiste afincarte en Madrid. No llevabas en la Villa y Corte ni dos horas, cuando en la Puerta del Sol fuiste testigo del ataque de Triangulo Mortal al Ministro de Interior. Fue
un impulso, y quienes finalmente derrotaron a los superterroristas fueron los miembros de la TecnoRed, pero sin tu presencia para retenerlos allí hasta que llegaron, el ministro estaría muerto.

-¿Quien eres? -la voz del jefe del grupo sonaba metálica a traves del altavoz de su armadura. Tardaste un momento en responder. Siempre habías leido sus aventuras en viñetas, pero convertirte en uno de ellos, marcar la diferencia... ¿Por que no?

-Llámame Gárgola

Apenas unas horas después, Superhéroes Inc. contactó contigo... Hoy, eres uno más de sus agentes.

Y te encanta.

Bueno, pues esta es la intro, espero vuestras opiniones. Todavía faltan aspectos por definir y explicar (que es la TecnoRed, el Triangulo Mortal, como funciona SHI, el resto de personajes, el equipo...)

Abayo!

Usagi, el Amanuense Desbocado

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Los newbies y el parser ideal
por Kifcu

Últimamente se ha hablado bastante sobre cual sería el entorno ideal de desarrollo (a veces mal llamado parser) para los newbies (los principiantes, los que empiezan), algunos afirman que los lenguajes tipo PAWS son los más idóneos, alegan que tiene un lenguaje y un modelo del mundo más sencillo e intuitivo; otros piensan que Informate (la librería de Inform) es el entorno mejor hoy por hoy con un modelo del mundo más elaborado y por lo tanto si ya está hecho, de eso no se debe preocupar tanto el programador de aventuras, y un lenguaje potente, quizá sea esta su mayor ventaja y mayor incoveniente a la vez, ya que el lenguaje, la sintaxis en sí, parece que resulta más difícil a los no iniciados aunque personalmente pienso que eso es más un mito que otra cosa y que las ideas de orientación a objetos, cuando se conocen, resultan mas cercanas a una aventura que cualquier otra cosa; por otro lado está Visual Sintac con un lenguaje menos potente basado en BASIC, pero su mejor baza es su entorno gráfico integrado.

Pero estos argumentos son desde el punto de vista de los que usan o conocen dichas herramientas, pero los protagonistas de esta particular historia, los principiantes (la mayoría de ellos no tienen nociones de programación) parecen estar de acuerdo casi todos en una cosa, en cualquier lenguaje sea PAWS, Inform/Informate, etc. más tarde o temprano hay que programar algo para que la aventura haga cualquier acción que no está contemplada por defecto y ahí es donde chocan y se atascan, también como elemento secundario, la existencia de un entorno gráfico integrado de desarrollo es algo que también ayuda a que la creación llegue a buen puerto, si bien, la otra cara de la moneda es la comunidad ciega, a la que un entorno de estas características les hace un flaco favor, necesitando ellos herramientas en modo texto que puedan ser leídas por sus generadores de voz.

Conclusión: no existe la herramienta ideal, todas tienen sus ventajas e inconvenientes y a la postre, va a ser irremediable escribir alguna clase de código para añadir comportamiento a las aventuras, aunque habían propuestas de lenguajes declarativos, sin programar, solo describir como sería la aventura, y que el propio motor creara el código, no sé muy bien como se haría eso pero si se consiguiera sería un gran paso para que cualquier persona solo teniendo en mente la aventura (sin entresijos de programación) pudiera materializarla, aunque existe el peligro de que las aventuras creadas asi sean demasiado parecidas, demasiado uniformes; yo por mi parte (y supongo que somos varios) prefiero seguir programándolas por mi mismo.

Y a los nuevos, en fin, informaros sobre las herramientas existentes, probadlas por encima si hace falta, pensad por vosotros mismos y elegid la que más o guste, os convenza o interese, no hay más.

Kifcu

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Hablando con propiedad
por Kifcu

Hace dos o tres años, cuando solo podían crearse aventuras para Z con Inform usando la librería Informate no había dudas, cualquiera que dijera Z, Inform o Informate se refería a lo mismo. Las cosas han evolucionado y ahora hay múltiples herramientas y librerías que generan código Inform o directamente Glulx de modo que decir, programar para Inform o programar para Glulx hoy en día queda totalmente ambigüo, además de ser impreciso, a veces por el contexto se puede intuir pero otras veces no, soy consciente que los términos que voy a definir ya están muy trillados para muchos de nosotros pero para otros pueden serles útiles a la hora de comprender un poco de que va todo este galimatías :), y no olvideis que hay mucha gente nueva que puede que no haya oido hablar jamás de esto.

* Inform: Lenguaje de programación con cosas de C/C++ y cosas de Python, es compilado, no tipado, orientado a objetos (no estricto) con una sintaxis similar a C/C++ o Java. Inform es solo el lenguaje, como otro de los que he nombrado, por si mismo no tiene facilidades inmediatas para programar aventuras conversacionales, para eso se utilizan librerias como Informate o attoMOLE. El compilador de Inform es capaz generar código para las máquinas virtuales Z y Glulx.

* InformATE (Inform Ahora Totalmente en Español): Es una librería (código) para Inform para crear aventuras conversacionales en español (basada en la original en inglés que viene con Inform), provee un modelo del mundo, acciones y gramáticas predefinidas, entre otras cosas.

* Máquina Z: Es una máquina virtual, es decir, una especificación de código para una máquina que en la realidad no existe, algo asi como un emulador de Spectrum pero si el Spectrum de verdad no hubiera existido nunca, pero en lugar de emuladores se habla de intérpretes, lo bueno del asunto es que ese código puede ejecutarse en cualquier máquina real que tenga un intérprete Z (y son muchas las que lo tienen).

* Máquina Glulx: Es una máquina virtual como la Z pero más moderna y con más prestaciones, entre ellas permite generar ejecutables más grandes y permite incluir gráficos y sonido en formatos actuales.

* AttoMOLE: Es un montón de librerías sobre Inform (como Informate) que permitirán en un futuro crear aventuras, la característica importante de AttoMOLE es que fomenta el desarrollo de nuevos módulos y librerías, de momento solo existen las librerías básicas y un parser tipo PAWS: AttoPAWS; en el futuro se prevé escribir una librería sobre AttoMOLE estilo Informate pero mejorada. Las aventuras creadas con cualquier librería de AttoMOLE solo pueden ser compiladas (con el compilador de Inform) para la máquina Glulx.

* AttoPAWS: Es una librería perteneciente al conjunto AttoMOLE, permite escribir aventuras en un lenguaje parecido a PAWS pero realmente el lenguaje sobre el que se asienta es Inform (pueden incluirse objetos y estructuras de Inform que no existían en el PAWS original), compila con el compilador de Inform pero solo para Glulx (como todas las librerías de
AttoMOLE).

* Paguaglús: Es un entorno de creación de aventuras compitable con PAWS pero que genera código Glulx, de momento sólo está disponible el compilador de PAWS a Glulx (de ahí el nombre Paguaglús). Está en proyecto la creación de un entorno Integrado visual para crear las aventuras con mayor facilidad. Paguaglús no depende de Inform ni de su compilador.

* PAWSEZ: Es un traductor de código PAWS a código Inform (código Inform puro, no utiliza Informate ni ninguna otra librería) de modo que no es muy difícil pasar juegos PAWS a Inform y compilarlos para la máquina Z (y puede que Glulx con alguna poca modificación).

Kifcu

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comentarios

CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS REVIEWS

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: ???
FECHA: mes xxxxx 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: No disponible.
TIPO: Basado en el comic.

Cuando mandes comentarios para las reviews, puedes poner SI QUIERES un puntaje valorando la aventura considerando una escala del 1 al 10, según tus apreciaciones.

La gran maravilla inacabada

NOMBRE: Vengador, la senda del tigre, primera parte.
AUTOR:
Dragón (Jesús Pedrosa)
EMAIL:
jesped@nexo.es
FECHA: ¿?¿?
PARSER: PAW 128k
SOPORTE: emulador spectrum
DISPONIBILIDAD: Abandonaware
URL:
http://www.pagina.de/proyecto_base o http://usuarios.lycos.es/xalons/fichas/vengador.html
TEMÁTICA: Ninjas

El título de este comentario es melancólico, profundamente melancólico. Esto es porque estamos ante una de las mejores aventuras españolas jamás creada, y sobre todo para el spectrum y para el parser PAW. Pero, y siempre hay una pega, está inacabada: es la primera parte de una saga, que quizás concluyese la historia con tan sólo una entrega más... pero eso ya nunca lo sabremos. Primero me lo advirtió su autor, Jesús Pedrosa, y no hace ni diez minutos que yo mismo he terminado esta maravilla inconclusa, y lo he podido comprobar y sufrir en mis carnes. Esto me ha dejado una sensación malsana en el cuerpo, imagino que igual a la que se le quedó a los espectadores del señor de los anillos 1 que no se hayan leido el libro; pero lo peor de todo es tener la certeza de que jamás sabré como terminan las hazañas del Ninja protagonista, a menos que haga yo mismo un remake, o el autor original :)... pero lo dudo, desgraciadamente lo dudo. Bueno, aunque al parecer, el juego está basado en una serie de novelas de Mark Smith y Jamie Thomson (os recuerdo además que hay un juego arcade de la era spectrum que trata sobre lo mismo, llamado Avenger), asi que nada está perdido.

Mi primer contacto con este juego fue hace tiempo, en un ZFZ que me pasó Braulio Díez. Era de la época en que el fanzine se distribuía en disquetes, y que estaba hecho con neobook. Allí me quedé embelesado con lo que se comentaba de Vengador y con sus magníficos gráficos, y del hecho que mezclase un poco de rol con un excelente libro juego. Esto ha hecho que el vengador no abandonase mi mente en todo este tiempo, y que siempre fuese una de mis prioridades de tesoros aventureros a rescatar, cada vez que contactaba con un ex miembro de ZFZ. Y dicho y hecho, no sé si primero gracias a Xalons o a KillOrDie, pude disfrutar de esta magnífica aventura; y pude constatar que la calidad de ella es tan superior o más de lo que me esperaba.

A pesar de ese sentimiento de frustración del que he hablado, realmente, el juego merece la pena de jugar. Pasemos a un análisis más detenido de este.

El argumento va de... bueno, las instrucciones que Xalons ha transcrito amablemente de unas originales, son muchísimo más detalladas de lo que pueda yo decir aqui, y son igual de fascinantes que el resto del juego. Incluyen una reseña histórica sobre los Ninjas, una introducción estupenda al universo que se nos plantea, y por supuesto, información imprescindible para manejar y poder avanzar en el juego. Como decía, en el juego somos un Ninja discípulo de la orden de Kwon que ha aprendido la senda del tigre en el templo de la roca, junto con nuestro padre adoptivo Najishi, el Gran Maestro. Sucedió, que este fue asesinado por Yaemón, adorador del hermano perverso de Kwon, Vile; y nuestro protagonista juró que se vengaría de Yaemón, el cual además robó del templo los Papiros de Kettsuín, cruciales para un conjuro que expulsará a Kwon al limbo, lo cual desestabilizaría la balanza de poder entre el bien y el mal, y dejaría el camino libre para Vile y otros dioses malignos.

El juego comienza con una prueba, un enfrentamiento con otro discípulo, para convertirnos en Maestro de los Cuatro Vientos. Después del combate, ganemos o no, un recién llegado a la isla previene a los monjes de la intención de Yaemón de formular el conjuro. El Ninja, como vengador, será el destinado a detener a Yaemón en su amenaza sobre el mundo de Orb.

Realmente, no sabría catalogar bien este juego, pues anda a camino entre libro-juego y aventura conversacional. Es una "nueva" forma de aventura (entrecomillado pues tiene ya bastantes años) con una fuerte dosis de buena narrativa que unen pequeñas fases de aventura (en cada ciudad por ejemplo, o al descubrir algo especial en el camino) con la interactividad habitual aunque también bellamente enfocada a la narración. Por ejemplo, las salidas de cada localidad son largas parrafadas según la localidad, e incluso a veces, las localidades tienen descripciones variadas y diferentes según la situación o momento del día. Además el juego incluye un alto componente de rol; no sólo por los simples puntos de vida del protagonista o de los monstruos que encontraremos: al inicio del juego se nos da una serie de habilidades a elegir que podremos usar luego en los momentos oportunos... luego hablaré de esto más detenidamente.

Los textos están muy bien escritos, con una prosa magnífica y sin faltas de ortografía. Además, son inmensamente largos, pues como ya he dicho, entre ciudades, el camino viene relatado profusamente, hasta llegar a un sitio interesante. Todo esto consigue que la ambientación sea bastante alta, debido sobre todo a la calidad literaria y a que el mundo fantástico que se nos presenta, no tiene fisuras y está muy bien construido. Por ejemplo, si ganas el primer combate y tu maestro te interroga después, no pierdas la oportunidad de mirar y de hacer inventario para ver la gran cantidad de objetos que lleva el Ninja.

La interactividad se podría decir que es baja, pues, al ser más un libro juego que una aventura convencional, los caminos a seguir están muy guiados. Esto sumado a las limitaciones del parser de la época, hace que tenga un poco de síndrome de la palabra exacta y que sea dificil dar con la tecla en cada momento. De todas formas, el juego suple esta carencia con multiples ramas a seguir, no sólo en el camino a seguir hasta el final, que se bifurca varias veces, dándonos la posibilidad de elegir camino en una encrucijada, sino que en algunas ciudades se puede avanzar sin haber investigado nada de nada, o por el contrario habiendo resolvido los puzzles que el autor nos tenía preparados, lo cual es mucho más divertido y además nos falicitará el camino futuro, pues los puzzles suelen tener recompensa en forma de consejos de los personajes, o con objetos mágicos que aumenten nuestro poder, recompensas en dinero, etc etc, incluso algo de sexo podremos encontrar si jugamos bien las cartas, jie jie jie. Por otro lado, en cuanto a conversación con psis, la cosa está bastante bien, lo suficiente para que no sea molesto como en la mayoría de los juegos, pues estos se limitan a preguntarnos algo o a guiarnos y llevar el hilo de la conversación.

En definitiva, todo esto repercute ampliamente en la jugabilidad, pues aunque es un juego dificil que costará varios intentos conseguir llegar al final, no es algo imposible, y es tan rico en detalles que el mundo a explorar nos parece casi infinito y la capacidad de "rejugación" es muy alta (esto es: las ganas de volver a empezar a jugar desde cero. Siempre merece la pena intentarlo de nuevo). Además como ya dije antes, el componente de rol que tiene, hace que cada partida pueda resultar un poco diferente. Sobre todo respecto de las habilidades que hayamos elegido. Esto aumenta más las posibles ramas o la posibilidad de resolver un puzzle de uno forma u otro. Por ejemplo: si elegimos la habilidad de "escalada", es evidente que podremos trepar más fácilmente que sin ella, e incluso no rompernos la crisma; pero claro, también se puede comprar una escala de cuerdas con gancho. O existe la posibilidad de aprender a abrir cerraduras, o sino buscar "a mano" la llave correspondiente. Esto enriquece sobremanera el juego.

Este juego, además es un buen... que diablos, es un gran ejemplo de lo bien que queda una aventura con un poco de multimedia bien incorporada. Los gráficos son excepcionales. En realidad, el aspecto en general del juego es genial, el tipo de letra, el componente de rol con la barra de estatus, los gráficos de los monstruos, una ilustración bellísima al terminar el juego, la buena presentación de las instrucciones originales, etc etc. Sonidos que yo recuerde no tiene ninguno, quizás algún plip o plop sin importancia.

Bueno, en realidad no todo es tan perfecto, por culpa de el síndrome de la palabra exacta aplicado al uso de las habilidades y de los muchos elementos que no sabremos como usarlos por ello. Pero sobre todo hay un bug muy gordo, que es que cuando se hace de noche, el inventario no se ve :). Como lo ois, el fondo del inventario y el color de la letra es el mismo, blanco total y es imposible verlo. Asi que lo mejor de todo es llevar una relación de los objetos más habituales en un papel, junto con las órdenes más comunes y los golpes, patadas y proyecciones. De verdad... esto es muy recomendable.

Una cosa importante: las instrucciones son imprescindibles para jugar; no sólo por los comandos exactos para los tipos de golpes y llaves, sino para saber que objetos llevamos y cómo se usan, además de la forma de usar cada una de las habilidades. De todas formas, en las instrucciones no vienen las órdenes concretas y exactas para cada uso (el problema que indicaba antes), asi que no dudes en mirar el inicio de la guía de Vengador que he realizado, pues quizás te ayude a superar algunos síndromes de palabra exacta.

Resumiendo: imprescindible jugar a pesar de que esté inacabado. ¿Alguien se anima a terminar de programarlo?.

El Clérigo Urbatain.

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Whitman Day (tercera parte)

NOMBRE: Whitman Day (3ª parte)
AUTOR:
Sindicato del Software (Juanma del Castillo)
EMAIL: juanma_castillo@hotmail.com
FECHA: 1991
PARSER: PAWs
SOPORTE: SPECTRUM (emulador, z80)
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: http://www.geocities.com/juanma_castillo/
TIPO: Basada en H.P. Lovecraft

Después de descubrir en Dunwich todos los tejemanejes que se trae Fred Whitman, y de empezar a sospechar que Genie no es todo el trigo limpio que pudiera parecer, os dirigís en tu coche a Innsmouth, donde Genie Whitman debe acordar el reparto de la herencia con Lois Stark, un pariente de Amos Stark.

Whitman Day 3, es con diferencia, la más difícil de las partes en las que se divide la historia hacia el desenlace final. Es también, probablemente, la que mejores características posee, técnicamente hablando.

Sin embargo, se nota que el guión deja muchos cabos sueltos durante el desarrollo de la historia. Además, ese deseo de darle tanta posibilidad de juego al usuario (eso sí, siempre dentro del guión), hace que el guión se resienta en varios momentos. Pienso que el jugador debe hacerse cómplice del juego en muchos puntos del juego. ¿Por ejemplo, por qué pasarse por la fábrica de Marsh después de ver a Anthony Marsh? ... Si el jugador ya sabe que cierto personaje no es trigo limpio, ¿por qué no empezar a sacudirle antes?

Whitman Day es, en el conjunto de la historia, un guión muy imaginativo, resuelto brillantemente, con una realización más que impecable, (teniendo en cuenta la época) que en muchos momentos reta los recursos de la máquina para ofrecer al jugador más texto y mejor ambientación. Como muestra, un botón: está hecha en PAWS, y no tiene un solo gráfico, porque no caben.

La ambientación es realmente impecable, como cualquiera de las dos partes anteriores: excelentes textos con escasas faltas de ortografía y frases inteligentemente construidas, hacen que el jugador se sumerja en la historia, sobresaltándose por los personajes que aparecen y sobrecogido por los "gorgojeos" que se oyen por la noche ...

Como notas negativas se me ocurren cuatro: el excesivo ceñimiento del juego a un guión, que al contrario que en otras aventuras (como Fotopía, por ejemplo), es necesario buscar, en lugar de conducir al jugador. Por otra parte, la limitada conversación que se puede mantener con los personajes, en esta parte reducida drásticamente, y finalmente, de nuevo los problemas tipo "síndrome de la palabra exacta" que asolan el juego en algunos momentos. En su descargo, hay que decir que en un speccy poco más cabe, y que como decía el autor ante mis contínuos atascos, que la gente de entonces estaba mejor acostumbrada a estas limitaciones. Además, hay que decir que el juego en su momento copó las listas de mejores juegos. Otro gran juego, sin duda, que podría haber sido perfectamente publicable, en la edad de oro. La cuarta nota negativa es un laberinto (cosa que odio, personalmente), en el que además interviene la aleatoriedad para matarte o no (mal, muy mal). Se trata de un paseo por los tejados de Innsmouth, en el que al saltar de tejado en tejado, puedes pasar a formar parte de la acera.

Siguiendo con el guión, si ya decía en el comentario de la segunda parte que me parecía que el hecho que movía toda el desarrollo del guión del juego, estaba demasiado escondido (parece ser que por razones antipirateo), en esta parte hay varias acciones que realmente tienen que ocurrírsete como idea feliz, porque si no, no hay manera.

Si nos paramos a pensarlo detenidamente, sin embargo, el guión hace aguas por bastantes sitios. Si realmente, según el final de la aventura, no vamos a aparecer en ningún juicio posterior, ¿por qué irnos con Genie? ¿Por curiosidad? ¿Por qué no nos acusan de cargarnos a Genie, al final de la historia, y sin embargo sí nos acusaron en su momento de matar a Amos Stark?; además, si el propósito del viaje a Innsmouth es arreglar la herencia, por qué no irse después de arreglarla?

En fín ... sin embargo, la historia está tan bien contada que no invita a pensar en ello, sino simplemente en llegar al final de la aventura, intrigado por el desenlace. Difícil, con algunas limitaciones de la época, pero delicioso.

El autor está ampliando Whitman Day con idea de presentarlo en formato Glulx. Desde aquí, unas palmaditas de ánimo a Juanma.

NOTA: Como algo estrictamente personal, encuentro los relatos de H.P Lovecraft como muy imaginativos y "raros", aunque también previsibles y manidos (debe ser la edad, como comenté con el autor). Además, conocer los relatos de H.P. Lovecraft ayuda a entender mejor el desarrollo de la historia, aunque no hay demasiada dificultad en hacerlo sin conocerla.

Baltasar 'El Arquero'

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La Chapuza Galáctica

NOMBRE: La Chapuza Galáctica
AUTOR:
Miguel A. Matías (Oasis Studios)
EMAIL: ¿?¿?
FECHA: 2002
PARSER: Sintac
SOPORTE: PC-DOS
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://caad.iberpoint.net/
TIPO: aventura en pueblecito
PUNTUACIÓN : 6

"La Chapuza Galáctica" es una simpática aventura de tamaño medio (probablemente hubiese cabido con holgura en un Spectrum) en la que un extraterrestre "naufragado" en la Tierra debe recolectar los instrumentos necesarios para reparar su nave recorriendo las distintas localidades de un típico pueblecito hispano e interactuando con sus habitantes. El "tono" no termina de decantarse ni por la ciencia-ficción ni por el humor, lo cual de entrada dice poco a favor de la ambientación, que no es que sea mala (las descripciones son sobradamente funcionales y hasta por momentos voluntariosas), pero contribuye a que a la larga el sabor de boca sea más bien de "ni fu ni fa". El desarrollo huye de cualquier tentación de simulación (a pesar de que el escenario se prestaba mucho a ello) y opta por basarse en la resolución, afortunadamente no 100% lineal , de unos puzzles que a su vez no van mucho más allá de una sencilla combinatoria de dar y recibir objetos de unos personajes no muy versátiles pero a los que el autor se ha molestado en dar unos mínimos básicos de sustancia. Y dicho esto pues... ¡poco más!. Los puzzles, resuelto el primero, caen todos rápidamente en cascada siendo los atascos, que los hay, más debidos a problemas formales que de lógica. Por ejemplo, en un sitio hay que interactuar con unos objetos que no están allí como tales pero aparecen en la descripción del escenario... ¿un fallo del autor o una ingeniosa manera de despistar? ¡Ni idea! Hay dos o tres situaciones de "palabra exacta" por fortuna no muy rebuscadas, aunque lo verdaderamente malo está en el final. Éste sencillamente requiere que tengas la combinación de objetos necesaria para que el juego te permita reparar la nave... ¡pero apenas se informa al jugador de si hay alguna lógica tras esta! con lo cual la cosa se reduce a una sesión de ensayo-error de llevar objetos encima y teclear "reparar nave" hasta que el programa te dice que sí y entonces... ¡fin!

Para poner un ejemplo concreto de por qué no me termina de convencer (ojo ¡POSIBLE SPOILER!): para que el juego te permita "reparar la nave" tienes que tener, entre otras muchas cosas, un reloj que se consigue de cierta manera anteriormente. Nunca se llega a saber por qué razón resulta imprescindible llevar encima un reloj para reparar una nave espacial (aplicable al resto de objetos), pero lo más divertido es que es obligatorio NO llevarlo puesto, de lo contrario no hay tu tía. Es sólo uno de varios ejemplos posibles de, más que de bugs, muestras de acabado pobre y apresurado que contribuyen a dar una sensación final poco satisfactoria, como de que el juego está sin terminar realmente aunque hayas alcanzado el final. De hecho un servidor no descarta que esta no fuese ni mucho menos la versión definitiva de un juego al que, todo hay que decirlo, no le falta su potencial.

¡Alarma de última hora! Hay un serio bug cuyas circunstancias de desencadenamiento aún no he conseguido aislar exactamente, pero en algunas situaciones parece que tras dejar objetos luego no te los deja volver a coger con un mensaje de que llevas demasiados trastos... ¡aunque no lleves nada!

Radio Marte Libre

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I MiniComp

COMENTARIOS DE LAS AVENTURAS PARTICIPANTES EN LA MINICOMP I (PRIMER CONCURSO DE MINI-AVENTURAS)

En los meses de Noviembre y Diciembre de 1999 se convocó la Minicomp I. Las reglas que se fijaron fueron que las aventuras participantes tuvieran solamente una localidad y 3 objetos o psis aunque no todas cumplieron estas limitaciones. Para más información visitar los siguientes enlaces:

http://usuarios.lycos.es/gen/mini.htm - convocatoria
http://personales.com/espana/madrid/Central/ -entrega de premios

Las aventuras participantes fueron: EL ENTIERRO, P.A.E.E., EL ELEGIDO, LA SENTENCIA, EL GENIO, UN CUENTO CHINO y RENEGADOS.

Aquí tenéis unos comentarios realizados por alguien que en esa época estaba alejado del mundillo aventurero y que no pudo disfrutar de ese concurso en su día. Espero que quién tampoco haya jugado con estas aventuras se anime a hacerlo después de leerlos.

Encontraréis fichas más completas de las aventuras en la web de "El Baúl de las aventuras" http://usuarios.lycos.es/xalons/inicio.htm

En esta ocasión se comentan tres de las aventuras participantes y se irán completando los comentarios en próximas entregas.

EL ENTIERRO


Programada por Enrique Pimpinela Santos bajo el sello Aventuras ST.

Comenzamos la aventura recordando que hemos tenido una conversación con un médico pero todo está confuso en nuestra mente. No llegamos a comprender porque nos encontramos en este lugar oscuro y mientras pensamos en ello, con los dedos de una mano palpamos tres objetos: una tela, una cruz y una flor. A lo lejos oímos un rumor de voces.

Con este planteamiento comienza este juego participante en la primera Minicomp y que es fiel a las premisas de una sola localidad y pocos objetos.

El autor ha escogido un título por el que es casi imposible no imaginarse desde las primeras descripciones que nos encontramos en un ataúd, en nuestro propio ataúd. Es una pena que se nos haya desvelado lo más importante del argumento, ya que se nos quita la capacidad de sorpresa que hubiera producido ir adivinando poco a poco el insólito lugar dónde transcurre la aventura.

Pocas acciones se pueden realizar para llegar a alguno de sus dos finales inevitablemente distintos: ser enterrados vivos o ser rescatados por las personas (se supone que nuestros familiares y amigos) que nos están enterrando.

Descubrir porque nos encontramos en esta situación es la parte más interesante del juego ya que es posible recordar las circunstancias que nos han llevado a ser enterrados sin haber muerto y descubrirlo hace que la aventura gane en riqueza y se disfrute más.

Los objetos no ofrecen ninguna interacción ni son necesarios para finalizarla la aventura y aparte de examinar el lugar en el que nos encontramos o buscar en nuestra memoria los recuerdos que nos han llevado hasta aquí, no nos queda otra opción que dejarnos llevar por el destino o intentar escapar de él con todas nuestras fuerzas.

La historia nos remite directamente a la literatura clásica de terror, en concreto al magistral relato de Edgard Allan Poe "El entierro prematuro" que fue llevado al cine por el director Roger Corman con fidelidad al título original pero traducido en nuestro país como "La obsesión".

No es posible seguir este comentario sin desvelar más de lo que os espera al jugar a "El entierro" aunque es necesario volver a recalcar que ha sido un fallo tremendo que la aventura se llame de esa manera.


PAEE - PRIMERA AVENTURA (O LO QUE SEA) EXPERIMENTAL Y EXTRAÑA


Programada en Basic por Enrique D. Bosch, "El Presi".


Este juego queda ya definido en su título: "Primera aventura (o lo que sea) experimental y extraña". Aquí se nos dan las claves para empezar este comentario: primera aventura porque es la opera prima de su autor; aventura (o lo que sea) porque no esta claro que se pueda considerar una aventura; experimental porque es un experimento en toda regla no tanto por la técnica con la que está programada como por las historias que cuenta; y extraña porque acaba siendo un amasijo de ideas sin sentido que dejan una sensación rara en el jugador.

Comenzamos en nuestra habitación delante del ordenador, pero ¿quién somos?. Eso no importa, no se nos dice nuestra identidad y más bien a lo largo del juego se pretende que esta quede sin definir ya que no tenemos ni nombre, ni edad, ni sexo y se nos permite escoger en varias fases del juego nuestra tendencia sexual.

En fin, esto es lo de menos. Antes que nada hay que dejar claro que la aventura se juega por medio de menús, es decir, no tecleamos las órdenes sino que escogemos lo que queremos hacer de una serie de opciones según la fase en la que nos encontremos. La elección nos lleva a la descripción de lo que ha pasado y de nuevo a otra serie de opciones para elegir. En realidad, se inspira claramente en la dinámica de un libro juego en el que escogemos la opción que nos lleva a otra parte del libro o en este caso de la aventura.

Bueno, pero eso no importa, esta manera de plantear una aventura ya ha sido utilizada con más o menos similitud aparte de en los libros juegos, en aventuras antiguas de las llamadas por iconos como por ejemplo "Cobra´s Arc" o "Post Mortem". Se pueden poner todas las objeciones a si esta forma de programar (y de jugar) es una aventura conversacional o si es otra cosa (el "lo que sea" que su autor apunta) pero ya que lo fundamental en una aventura es el texto y aquí eso no falta, aceptémosla como conversacional porque lo que está clarísimo es que es una aventura de texto. No es gratuito recordar que las aventuras por iconos que antes he mencionado llevan años siendo incluidas en muchas de las listas de conversacionales realizadas en España y son mucho menos aventura que P.A.E.E.

Asumido que tenemos que escoger una opción de las que el autor nos da, nos encontramos que la historia en sí, el argumento del juego, está obviamente envuelto en un mundo de sueños, mezcla de fantasía y realidad con varias historias que se solapan pero sin mucha conexión unas con otras. A la larga queda una sensación de surrealismo que aunque puede ser lo que más desagrade a un aventurero clásico puedo decir que ha sido lo que más le ha llamado la atención a quién esto escribe. La historia no tiene mucho sentido tal como pasa con el surrealismo o simplemente como pasa con los sueños. Vamos a ir descubriendo que podemos pasar de estar sentados en nuestra casa delante del ordenador a follar con alguien mientras surcamos el cielo como pasajero de un avión, o tal vez nos convertiremos en un zombi, o volaremos subidos a una puerta, o nos hundiremos en el lodo, o nadaremos en el mar hasta llegar a una isla desierta, o estaremos pilotando un coche de formula 1, o seremos absorbidos por el retrete, o vagaremos por el desierto, o viajaremos hasta un mundo futurista... Todo da la mismo, estamos en las manos de la historia que ha urdido el autor de esta aventura.

No se nos dan muchas explicaciones y si no entramos en el juego del ¿qué va a pasar ahora? nos vamos a aburrir muy pronto del sinsentido en el que seremos envuelto pero si nos lo tomamos con filosofía podemos pasar un rato entretenido sin más pretensiones que eso. Lastima que se abuse se las muertes inesperadas que deslucen algo el juego aunque no solo son muertes sino que los finales la mayoría de las veces resultan inesperados y se puede deducir que la aventura no tiene una solución correcta.

Creo que vale la pena, echar una partidita con P.A.E.E. para pasar ese rato entretenido y descubrir que su autor ha pretendido envolvernos en un mundo surrealista y sin sentido pero con mucha imaginación.


EL ELEGIDO

Programada por Javier San José en Visual Sintac.

La aventura se ciñe a las limitaciones recomendadas en las bases del concurso Minicomp I: una sola localidad y tres objetos o psis, y partiendo de ahí nos reta a desempañar el papel de un psicópata que se encuentra en una habitación con su víctima aterrorizada y suplicando por su vida.

Un psicópata es alguien muy peligroso y ese cuchillo que tenemos en la mano invita a dejarse llevar por los peores instintos. Ella está atada y sin escapatoria posible y en nuestra mente enferma las ideas se agolpan: tortura, maltrato, violación, muerte..... Uffffff, vaya papelón que esta aventura nos propone.

Con este planteamiento tan original, el juego nos pone en la piel del malo de la historia, del asesino, del psicópata, del personaje que nadie en su sano juicio quiere ser. Por supuesto que no estamos acostumbrados a estar en el lado de los malos, pero ahí radica la originalidad de la historia y si como jugador no lo asumimos la aventura pierde todo su interés. Es fácil caer en la tentación de intentar salvar a esa chica, de intentar matarnos a nosotros mismo o de buscar la manera de que nadie salga con daño, pero si esta es nuestra búsqueda no hemos entendido lo que se nos propone ni hemos asumido quienes somos en la aventura.

Su autor ha debido de pensar que a pesar del morbo que tiene convertirnos en el malo, tal vez es necesario que algo nos ayude a llevar a cabo nuestro malvado papel y ha incluido un teléfono que suena constantemente y nos indica lo que tenemos que hacer con la mujer. Como si fuera la propia mente del psicópata que en su locura imagina que alguien le ordena los pasos a seguir, la voz del otro lado del teléfono es la que nos va a dar las malignas ideas para finalizar el juego. Este recurso del teléfono es lo peor de la aventura, hubiera sido preferible que nos dejaran con nuestras propias ideas y sin que nadie ni nada dictara paso a paso como comportarnos.

Técnicamente el juego está muy bien ambientado. Tanto en los mensajes que nos ofrece a nuestras órdenes como en su guión y desarrollo. El detalle del teléfono que realmente suena por los altavoces de nuestro ordenador se agradece mucho y consigue ponernos más en ambiente. Un ambiente plenamente logrado con la lúgubre habitación en la que se desarrolla todo el juego. Un lugar sucio, con muebles desvencijados y con recortes de periódicos colgados en la pared que reflejan las "hazañas" del psicópata.

Los reproches que pueden ponérsele a esta aventura son tanto la inclusión del teléfono que nos indica en todo momento lo que hacer y el final que tiene la historia. Si su autor no se ha atrevido a que nosotros adivinemos sin ayuda de las órdenes telefónicas lo que como psicópata hay que hacer con esa mujer y si encima ha decidido que al final todo tiene que acabar relativamente bien, se ha autocensurado un poco la premisa principal del juego y ¿esta autocensura no le ha quitado la gracia a la originalidad de la historia? No importa la respuesta a esta pregunta, sea cual sea tu opinión, deberías jugar con EL ELEGIDO para comprobar por ti mismo si eres capaz de ser el malo y si te gusta la experiencia.

Alonso Expósito (Xalons)

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soluciones

Guía para "Vengador: La Senda del Tigre I"
(versión 1.0 por El Clérigo Urbatain)
(primera entrega)

Nota: Pongo 1.0 pues quizás luego otros aventureros descubran cosas que yo no he hayado, y asi iré actualizando este texto en mi página web. Por otra parte, como el viaje por el mundo de Orb se hace largo, en SPAC os lo daré por entregas.


COMPLEMENTO A LAS INSTRUCCIONES:

Esto es un intento de explicitar las órdenes de todas las cosas posibles que se nos cuentan en las instrucciones. Es importante tenerlas a mano siempre, sobre todo para saber las órdenes especiales e importantes que existen. De estas yo destacaría MAPA, que no funciona. REGISTRAR, que busca objetos escondidos en el lugar, AYUDA que pedirá ayuda al personaje que haya en la localidad, HUIR para escapar de ciertas situaciones y SALIDAS o X, que siempre las tendremos que mirar.

Combate:

Las patadas son más potentes que los puñetazos, pero más difíciles de colocar. Por otro lado, podemos realizar proyecciones (llaves), que permiten lanzar al adversario y dejarlo aturdido para seguido lanzarle un golpe que le hará mucho más daño. Para lanzar un golpe o proyección, tan sólo hay que teclear su nombre.

Aparte, tenemos una cosa llama "fuerza interior" que usado en cualquier golpe, añadirá mucho mayor daño al enemigo. Para usar esta último tan sólo hay que escribir una F después del nombre de un golpe. Por ejemplo: ATAQUE DE COBRA F. Tan sólo se puede usar la fuerza interior unas 5 veces, hasta que nos repongamos mentalmente en un templo de Kwon.

La lista de golpes son: ATAQUE DE COBRA, PUÑO DE HIERRO (PUNO DE HIERRO en realidad), PATADA DE TIGRE SALTARIN, PATADA DE CABALLO ALADO, PATADA RELAMPAGO y GARRA DE TIGRE.

La lista de proyecciones son: PROYECCIÓN EN REMOLINO, PROYECCION EN COLA DE DRAGÓN y PROYECCIÓN EN DIENTE DE TIGRE (evidentemente los acetos en el spectrum no se pueden poner).


Habilidades practicadas:

Al inicio de una partida hay que elegir entre las habilidades que se nos dice. Cada una de ellas supone un coste en años de entrenamiento, y hay que elegir tantas que no se excedan los 14 años disponibles para gastar.

-Shurikenjitsu: esta habilidad el ninja la ha entrenado desde los 7 años, asi que viene por defecto. Es el arte de lanzar estrellas ninjas arrojadizas. Son muy efectivas en el combate y se habitualmente se pueden recoger después de vencer. La orden correcta es LANZAR SHURIKEN.

-Parar flechas: permite coger, apartar o esquivar flechas y lanzas. Es automático, no hace falta escribir nada para usarla. En las ciudades en que hagamos trastadas, quizás tengamos que escapar por pies y esto vendrá bien para esquivar a los arqueros guardias.

-Acrobacia: permite saltar a alturas más elevadas de lo normal e incluso esquivar ataques con ello. La sintaxis es SALTAR o SALTAR HACIA objetivo.

-Inmunidad a venenos: es automático. Permite sobrevivir a la ingesta o al sufrir algo venenoso. Pero, no he visto ninguna situación en el juego en que sea requerido.

-Escapología: permite dislocar los huesos y articulaciones para poder deslizarnos por espacios muy pequeños o para escapar de cadenas. Tampoco he visto oportunidad de usar esto.

-Agujas envenenadas: con la orden LANZAR AGUJA, el ninja lanza una aguja envenenada con la lengua, de forma efectiva a unos 5 metros.

-Abrir cerrojos, detectar y desarmar trampas. No lo he comprobado, pero es evidente que con ABRIR COFRE o ABRIR PUERTA funcionaría. En cuanto a las trampas, tampoco se me ha dado el caso en todas las partidas que he jugado de caer en una de ellas. Y tampoco el encontrar cerrojos que abrir.

-Escalar: gracias a unas garras metálicas en las manos y en los pies (garras del tigre) permite escalar paredes, montañas e incluso andar por el techo. Para usarlo tan sólo hay que escribir ESCALAR.


Objetos del inventario:

-Ropas del ninja: Un mero adorno para crear solidez en la historia. Muy chulo cuando te cuenta que las cambia para entrar en un sitio a escondidas o para cuando vamos por la nieve.

-Tubo de respiración: sirve para respirar bajo el agua o para lanzar las agujas envenenadas.

-El garrote: Sirve para ESTRANGULAR a los enemigos que pillemos distraidos.

-Polvos centelleantes: si se echan al fuego, emiten un destello cegador. Sencillamente no se como se usan, y he probado de todo, ni LANZAR POLVOS AL FUEGO, ni ECHAR POLVOS AL FUEGO, ni ENCENDER POLVOS, ni QUEMAR POLVOS, ni nada de nada. Más adelante vereis más problemas de palabra exacta con el fuego.

-Yesca y pedernal: Sirve para encender fuego. Fuego que jamás he podido encender, ni siquiera para encender un antorcha. He probado de todo ENCENDER ANTORCHA CON YESCA, CON YESCA Y PEDERNAL, etc etc etc.

-Sangre de Nil: veneno más poderoso que existe en Orb. No he encontrado ocasión de usarlo.


Otros objetos útiles:

-Cuerdas engarfiadas: Sirven para suplir la carencia de la habilidad de escalar. Para usar una de ellas usa LANZAR CUERDA A OBJETIVO; después usa ESCALAR para trepar por ella.

-Antorchas: Tienen el mismo problema que la yesca y el pedernal y los polvos centelleantes. No tengo ni idea de como se enciende. Y he probado de todo.

-Bolsillo de piel: Pa llevar dinero. En general los contenedores muestran su contenido usando EX CONTENEDOR, por ejemplo: EX BOLSA.


GUÍA PARA EL JUEGO:

El juego comienza con una serie de habilidades a elegir que serán las que el ninja ha entrenado durante su vida de discípulo del Templo de la Roca. De momento elige las que quieras y ya avanzado en cada momento del juego te diré que posibilidades he descubierto, y la utilidad de cada una de ellas en las situaciones oportunas.

Después de una breve introducción, el ninja se encuentra dispuesto a pasar la prueba para ser nombrado Gran Maestro. Esta consiste en enfrentarse a otro aspirante llamado Yashnim.

(1) Pelea con Yashnim:

Sencillamente golpea sin parar a tu contrincante, pero sin usar ninguna proyección, pues él tiene el cuerpo untado en aceite, y la proyección fallará estrepitosamente. Al ganar, estaremos a un paso de ser nombrados "maestro" pero antes... (2). Si no vencemos a Yashnim, el juego continúa en (3). Observa como el juego aconseja sobre que tipo de ataque realizar según el estado de la lucha; pero esto no es siempre asi y dependerá de cada situación por la que pase el ninja.

(2) Interrogatorio de El Gran Maestro:

Tenemos que contestar sinceramente a las dos preguntas que nos hace, una es que deseamos vengarnos de Yaemon por la muerte de nuestro padre adoptivo, y la otra es que hay que temer el fracaso de la misión. Pasando este examen seremos nombrado maestro y además el Gran Maestro nos recitará la "letanía secreta del maestro ninja". Apúntala bien, que quizás te sirva más adelante en tu misión. Si fallamos las preguntas, el juego continúa pero nada de letanías. Pasa a (3).


(3) Ciudad de Doover:

Después de esto viene una larga parrafada que es el inicio del viaje. Un amigo nos dará unos consejos y algunas monedas de oro, justo al llegar a la ciudad de Doover.
Aqui ya tenemos el control del personaje. Nada más llegar un oficial del ejército de la ciudad nos pide que nos unamos a la legión. Si aceptamos, diciendo que si, o bien entrando más tarde en el edificio cuartel, entrenamos un poco con la espada, pero por la noche, el ninja decide que ahí no hace nada, pero claro, el barracón está vigilado y hay que escapar. El juego mismo nos sugiere varias formas de hacerlo. Estas son: usar las garras de gato para huir por el tejado o liquidar al guardia y salir por la puerta. Pero... sólo saldrá la opción de atacar al guardia si no hemos elegido la habilidad para escalar. Si este es tu caso, pues con "ESTRANGULAR GUARDIA" bastará para salir del barracón. Pero si usamos un método más ruidoso para eliminarle, él gritará y correrá la voz de alarma apostándose arqueros en las torres. Si no eligimos la habilidad de esquivar flechas, nos dejarán como un queso con agujeros.
En cualquier caso esta huida nos lleva irremediablemente fuera de la ciudad de camino a Mortavalón.

Asi que, visitar el cuartel no nos trae nada bueno ni interesante, a menos que ese entrenamiento realmente sirva para algo.... Por lo que es mejor EXAMINAR LAS TIENDAS y comprar lo que nuestras habilidades no suplan, por ejemplo, una cuerda para escalar o una antorcha. O también podemos visitar al norte del mercado, un templo de Vile, monasterio de nuestros principales enemigos. Asi que podemos ESPERAR A LA NOCHE y asi entrar furtivamente en el monasterio:

Dentro, hay dos posibles caminos, una por un pasillo al este, en el cual nos espera un monje, o un balcón. Pues bien, ni por uno ni por otro he logrado nada positivo. El monje siempre da la voz de alarme, y en el balcón hay un guardia que nos corta la cuerda y nos matamos. Asi que si alguien logra algo más, agradecería me informase.

Y una última posibilidad es visitar el templo de la vida, que es afín a Kwon y por tanto un buen sitio para buscar ayuda. Allí encontramos a un sacerdote adorador de Beatán... le pedimos información y nos pregunta que a qué dios adoramos. Si ponemos DECIR "KWON", el tio pasará de nosotros, si mentimos con DECIR "BEATAN", el tio nos descubre... asi que digamos lo que digamos, entrar en el templo no sirve de nada, a menos que se me escape otro dios por ahí...

Y nada más por ver en este sitio, pongamos SALIR DE CIUDAD. En el camino llegaremos a una... (4)

(4) Encrucijada de camino a Mortavalón:

Se puede elegir entre ir al norte y viajar a través del bosque, un camino agreste que nos llevará hasta Dilfind (5), o seguir la carretera hasta la ciudad de Mortavalón al Nordeste NE (6). Probemos primero al norte: nos lleva, rodeando Mortavalón, por un... (5)

(5) Camino agreste hacia Dilfind:

Este dura varios días, todo relatado, que nos llevará de camino a Dilfind, pero con la mala fortuna de toparnos con un gigante de dos cabezas. La mejor forma de abordarlo es lanzarle todas las shurikens y después propinarle golpe tras golpe, usando al menos una vez la fuerza interior (Por ejemplo: PATADA TIGRE F. Esa F activa la fuerza que la podremos usar sólo 5 veces hasta que meditemos en un templo de Kwon). Ni se te ocurra usar una proyección, pues el gigante pesa demasiado y nos matará al instante. Si ganamos cogeremos los tesoros que el gigante escondía en su cueva. A partir de aqui podemos elegir entre ir a Mortavalón (6) o en continuar hasta Dilfind (8).

(6) (8)... continuará en la próxima entrega.

El Clérigo Urbatain.

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Whitman Day

Solución por puzzles

Lois no se enrolla nada, no quiere hablar conmigo.
Pregúntale por Marsh, y después por Joseph Marsh


¿Cómo puedo coger la barra de hierro? Siempre me mata cierto marinero ...
Espera fuera a que se vaya y entra a por ella. No te entretengas demasiado dentro.


¿Cómo puedo entrar en la casa con el candado?
Necesitas una barra de hierro que encontrarás en cierto sitio. Golpear candado con barra de hierro es la frase exacta.


He estado en la casa de quien creo que es Anthony Marsh, pero el tío borde no quiere hablar conmigo ...
Desconfía de tí. Debes llevar algo bien visible para que crea que eres de la hermandad "yogur" (Yog-Sogoth). Pregúntale a Lois por los Yog-Sogoth.


He hablado con Anthony, pero no sé que puedo hacer ahora ...
En la casa de al lado (la del candado), puedes subir al piso de arriba, y saltar por la ventana, con "saltar sur". Aterrizarás en la casa de Anthony Marsh.


Dita sea ... el cara de pez siempre me mata cuando entro en la habitación del piso de arriba de la casa de Anthony Marsh. ¿Cómo puedo hacerlo?
Los bichos suelen tener miedo del fuego. Plántate allí con algo ardiendo. Casualmente, mientras hablas con Anthony encontrarás un palo ... sólo tienes que encontrar un lugar donde hacer que arda. Estoy seguro de que recuerdas donde.


¡Maldición! ¡No puedo hacer que el palo arda!
Entonces, quémalo. Un problema tipo "síndrome de la palabra exacta". Quemar palo en chim ... es la solución correcta.


Tengo al cara de pez muerto de miedo, ¿qué le hago?
Menciónale los personajes de los que ya sabes.


Cara de pez ha salido corriendo. ¿Me voy a dormir?
Repentinamente, debes salir corriendo a la antigua fábrica de Marsh.


No consigo cargarme a los "tipejos"
Busca cierto arma en la habitación de cara de pez, y utilízala para cargártelos.


Ya he hablado con el borrachuzas ese, ¿y ahora qué?
Cepíllate a Genie (o sea, mátala)


¡Genie me agarra y no sé que hacer!
"mostrar piedra"


¿Dónde está el Hotel Gilman?
No se puede llegar caminando. Además, te matarían. Fíjate en la ventana. Sal por ella y espera a que sea de noche ("esperar"). Ahora, saltando de edificio en edificio, debes encontrar tu camino al hotel Gilman.


¿Qué tengo que hacer en el Hotel?
Debes abrir cierta puerta cerrada con cierto objeto que encontrarás en el laberinto de tejados, coger lo que hay dentro (indispensable para el coche) y volver por donde has venido.


¿Qué hago para encender el coche?
"echar gasolina en coche"
"subir"
"encender coche"


Solución novelada

Al llegar a Innsmouth, me extrañó el pueblo por lo tremendamente deprimente que pareciá, y por lo tremendamente poco cuidado que estaba. Recordé coger mi maleta antes de bajar del coche, cuando Genie descubrió la casa de Lois Stark, el hombre con quien "ella" (si es que realmente era ella, las dudas me angustiaban), debía arreglar la herencia.

Seguimos a Lois por la casa, para charlar con él en el salón. Dejé que Genie resolviera sus problemas con él, esperando pacientemente. En el momento en el que resolvieron la herencia, Genie se excusó y observé intrigado cómo se retiraba a dormir como si ya conociera la casa. Entonces, no pude evitar intentar comprobar lo que Lois conocía acerca de los misterios que yo investigaba. Todavía no sabía quien era aquel "Joseph Marsh" que Melodías había mencionado, así que le pregunté por Marsh, en general. Para mí sorpresa, resultó que la mayoría del pueblo se apellidaba así ... ¿cómo era posible? ... entonces le pregunté por Joseph Marsh, y me comentó que creía que su hijo, Anthony Marsh, vivía en Fish Street. En vista del éxito,
decidí inquirir por la hermandad Yog-Sogoth. Para mí sorpresa, Lois me entregó un colgante que me dijo que sería de utilidad. Lo guardé con celo esperando lo que pudiera pasar.

Genie se había ido ya a dormir, y Lois no parecía demasiado comunicativo, así que me largué a conocer Innsmouth. Bajé hasta el puerto y al oeste, entre las callejas, encontré una fábrica de donde un marinero me echó a patadas. Estaba preguntándome acerca de las extrañas similitudes entre las gentes de Innsmouth, su forma de andar, como a saltos, y su escasa hospitalidad, cuando ví como el marinero salía de la fábrica. No le dí demasiada importancia, y decidí seguir explorando el puerto.

Avanzando hacia el sur, me encontré de pronto con Fish Street. Intenté encontrar la casa de Marsh, al oeste (puesto que al este estaba el mar), y una de las veces me abrió la puerta un tipo con no demasiadas buenas pulgas ... aquí en Innsmouth debe ser la marca de la casa ... nunca mejor dicho ....

Recordé repentinamente el colgante que me había dado Lois, y me lo puse, volviendo entonces a llamar a la puerta. Anthony me recibió entonces como si no hubiera llamado antes (será hipócrita, pensé). Empecé a mencionarle nombres que había ido descubriendo a lo largo de la investigación, para llegar a la conclusión de que Anthony Marsh era hijo de un amigo de Fred Whitman, Joseph Marsh, y que además Joseph se había casado con la hermana de Whitman. Cuando ya me decidí a irme, ante la escasa cortesía de Anthony, -debe ser marca del pueblo ... pensé de nuevo, mientras un escalofrío premonitorio me recorría la espalda-, Anthony tb salió conmigo dejando la casa cerrada a cal y canto.

Yo a estas alturas no me fiaba de nadie que dijese conocer a Whitman, además, cuando estaba con Anthony, y había intentado ir al primer piso no me había dejado ir. Como compensación me había hecho con un palo tirado en su casa.

Decidí que iba a saber qué escondía Anthony en el piso superior, y como no tenía armas (por si acaso), entonces, decidí hacerme con una tea. Volví a casa de Lois a hacer que ardiera un poco el palo y tener una pequeña arma a mi disposición. No sé que pensarían los vecinos viéndome circular de noche con una especie de antorcha, pero decidí que me importaba poco ... al fín y al cabo, los más raros eran ellos, que caminaban como una mezcla entre un pez y una rana.

Intenté abrir la puerta de la casa de Anthony, pero era imposible. Sin embargo, la puerta de la casa de al lado sólo tenía un candado ... ¿podría ....? Decidí intentar acceder a la casa de Anthony a través de la casa de al lado. La única forma de cargarme el candado que conocía era una barra de hierro que había visto en la fábrica de la que me echaron a patadas, así que volví allí, esperé hasta que vi salir al marinero y entré, robándole la barra.

Volví a la casa y rompí el candado. Subí al piso superior, y, efectivamente, desde una ventana se veía la casa de Anthony. Cogiendo impulso salté con todas mis fuerzas y aterricé en la terraza. Forzando de nuevo otro candado, llegué al rellano. Allí estaba el segundo piso de la casa de Anthony. Entré, abriendo la puerta, y ví a un "indivíduo", con cara de pez y escamas por todas partes. Sobrecogido por la visión, me dí cuenta de que él me tenía miedo porque llevaba -afortunadamente- mi improvisada antorcha. Le interrogué duramente acerca de Marsh, hasta que me contó como se había reproducido con seres de ultratumba, -vaya por Dios, a quién se le ocurre- hasta poblar a la mayoría de las gentes del lugar con ellos. Antes de que pudiera comprobar si la cara de pez que tenía era real o era una careta, aquel bicho salió corriendo escaleras abajo, rompiendo la puerta y saltando al puerto, desapareciendo en las profundidades marinas. Desde luego fuerza sobrenatural sí que tenía, sólo había que comprobar cómo había quedado la puerta.

Trasteando un poco por allí, encontré una pistola que pensé que me podría ser útil. Aún conmovido por la escena, decidí que "mañana será otro día", dejando por allí la barra de hierro y el palo.

Me volví a casa de Lois, que todavía estaba en el salón. Rarita la gente es un rato, en este sitio. Subí y me acosté, sin despertar a Genie.

Al día siguiente Genie me dejó colgado por Lois, diciendo que se iba a arreglar lo de la herencia. Yo decidí que iba a intentar encontrar más vestigios de la marca "Marsh" en el pueblo.

No podía estar más acertado, ya que al oeste del final del puerto (al sur), encontré una antigua coservera llamada "Marsh", totalmente abandonada. Entré allí, y mientras estaba contemplando las ruinas, entraron unos tipos que intentaban matar a otro, indefenso. Sin dudarlo, les pegué unos cuantos tiros, y el personaje resultó ser ... el enterrador de Dunwich: ¡Melodías! Aquel viejo borracho iba a darme la clave para resolver el misterio. En una carta que había encontrado en casa de Whitman (¿como se me habría podido pasar?), confirmé que Marsh y Whitman estaban confabulados, y que Genie en realidad estaba poseída por Fred.

Melodías me dió una piedra que me dijo que podría ser de utilidad. La decisión era clara: había que matar a Genie. Me despedí de él en el puerto, camino de casa de Lois, y quedamos aquella misma noche, en el hotel Gilman, para partir de aquel pueblo maldito. Al llegar a casa, intenté razonar con Genie, pero no atendía a razones. Incluso la acusé de estar poseída por Fred, pero la mujer era como un témpano de hielo. Cansado de sus negativas, le descerrajé dos tiros a bocajarro. Estaba preguntándome si había hecho bien, cuando de repente, Genie, quien parecía bien muerta, resucitó y me agarró de un pie. La cara de Genie, si se le puede llamar así, era como un mensaje grabado a fuego: "vas a morir".

Muerto de miedo, pensé en disparar, pero aquello no parecía tener efecto. Así que recordé la piedra que me había dado Melodías y se la mostré delante de su cara. Fred o Genie, o quien fuera no pudo aguantar su visión y decidió tirarse desde la ventana.

Estaba hecho; bajé, y tratando de no pisar lo que quedaba de Genie, me subí en el coché; intenté arrancar, pero ¡maldición, no quedaba gasolina! Pensé en buscar el hotel a pié pero la actitud de las gented después de haberme cargado a Genie no parecía demasiado amistosa. Recordé la ventana, y lo cercanas que parecían las casas unas de otras desde el cuarto donde nos alojábamos aquel engendro y yo en la casa de Lois. Lois por cierto, demostró tener un temperamento encomiable: ni se inmutó. Yo salí por la ventana, esperé a que se hiciera de noche y partí saltando de tejado en tejado. Fue difícil encontrar el hotel. Por el camino, un tejado se derrumbó y me encontré en el piso superior de una casa abandonada. Recogí unas ganzúas que pensé que podrían serme útiles y trepé de nuevo al tejado, siguiendo mi búsqueda. Cuando por fín llegué, entré justo por la ventana del cuarto de Melodías. Al pobre hombre alguien lo había matado, despedazándolo. Injusto premio por los importantes descubrimientos de aquel pobre borracho. Yo tenía que encontrar gasolina para mi coche, y casualmente la encontré en un cuarto cerrado. No tenía demasiado interés ya en el hotel y además se escuchaban unos ruidos extraños en la planta baja, así que decidí volver a donde estaba mi coche con la gasolina a cuestas, de tejado en tejado.

Cuando llegué a casa de Lois, nada había cambiado. Me sorprendió que Lois no se aburriera de estar en el salón ni que le hubiera pensado en echarle un ojo a Genie, ahora casi fundida con la acera.

De todas formas, mi único deseo era salir de aquel pueblo maldito, así que le eché gasolina al coche, subí, arranqué y me largué. La gente del pueblo, cuando me vió salir con el coche intentó impedírmelo, pero afortunadamente no tuvieron éxito.

...

Hoy por hoy, maldigo mi interés en resolver el misterio de Fred Whitman. Además, aquel espisodio traumático dejó una importante huella marcada en mí: cuando estudié el árbol genealógico de mi familia y descubrí una Marsh, casi me da un infarto. Los ataques de nervios me asaltan constantemente ... además, el otro día me di cuenta de que había perdido movilidad en las piernas, y que debía moverme torpemente... como a saltos ...

Baltasar 'El Arquero'

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La Chapuza Galáctica

Por puzzles :

¿Cual es el objetivo de la aventura?
Reunir los objetos necesarios para poder reperar tu nave espacial. Estos son: la lagartija, la ristra de chorizos, el chicle, la lata de Casera, el reloj, el tocino, la botella de orujo, las herramientas, y el esquema de la nave.


¿Cómo interactuo con los personajes?
Los PSI del juego están preparados para responder al menos a 3 tipos de frases : saludos (-decir personaje "hola"-) , preguntas sobre ellos mismos (-decir personaje "quien eres"-) y peticiones de ayuda (-decir personaje "ayuda"-). Con ello obtendrás toda la información relevante.


¡El bosque es un laberinto!
Desde la localidad de los restos de tu equipaje a la entrada del pueblo el camino es e-s-s-e-e, y para la vuelta, pues o,o,n,n,o


¿Cómo consigo la lagartija?
Dandole al niño de la entrada del pueblo el paquete de tabaco que hay en la sacristía de la iglesia.


¿Cómo consigo el chorizo?
Dandole de beber orujo al moro del matadero.


¿Cómo consigo el chicle?

Arrancandolo (OJO, palabra exacta) de la estatua de la plaza siempre y cuando lleves encima la palanca, la cual sólo aparece en tu inventario si examinas las herramientas.


¿Cómo consigo la gaseosa?
Metiendo en la máquina del bar la moneda que aparece si tiras de la cuerda del pozo del cortijo.


¿Cómo consigo el reloj?
Excavando (OJO, palabra exacta) en el cementerio, para lo cual debes tener la pala que aparece en tu inventario si examinas las herramientas.


¿Cómo consigo el tocino?
Dandole al tonto del pueblo el sonajero que aparece si mueves (o empujas) el montón de piedras que hay en la cascada.


¿Cómo consigo el orujo?
Quitandoselo al borracho que aparece aleatoriamente por las calles del pueblo.


¿Cómo consigo las herramientas?
Te las dará la maruja del cortijo a cambio de la revista de marujeo que puedes encontrar en la mesa de la peluquería del pueblo.


¿Cómo consigo el esquema?
Está dentro del panel de control de la nave. Para abrirlo hay que introducir (o insertar, aunque no meter) en él la tarjeta de acceso que aparece si examinas los restos de tu equipaje dispersos en la localidad del bosque en la que se indica que puedes verlos (al este de los cultivos en barbecho)


¡Tengo todos los objetos pero me dice que no puedo reparar la nave! ¿qué ocurre?
¡Es posible que lleves el reloj puesto, quitatelo, pero sin dejarlo!

Radio Marte Libre

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SPAC

 

 



Acertijo del fanzine anterior: Opal O'Donnell deslumbró a todos con su juego de colores
Ese fue el nick con el que Adam Cadre presentó Photopia

El dios romano descansaba en la playa con sus adelanto tecnológico (* ¡acertijo basado en un juego español!)